Skate. jakiś czas temu zadebiutowało w Early Access. Z racji, że gry poświęcone tematyce skateboardingu uwielbiam, nie mogłem przejść wobec niej obojętnie. Szczególnie że poprzednie trzy odsłony wspominam ciepło. Czy faktycznie jest źle?
Po 15 latach posuchy fani deskorolki wreszcie się doczekali – seria Skate od EA powraca w nowej odsłonie. skate. (2025) (pisane małą literą i kropką) zadebiutowało w modelu free-to-play i od razu wywołało gorącą dyskusję. Internet zalała fala mieszanych opinii – jedni narzekają, że “to już nie to samo”, inni cieszą się z powrotu kultowej mechaniki. Czy jednak nowy Skate faktycznie jest tak zły, jak mówią najwięksi krytycy? A może to my patrzymy na poprzednie części przez różowe okulary nostalgii? Przyjrzyjmy się ewolucji serii, sprawdźmy czym wyróżnia się najnowsza odsłona i spróbujmy oddzielić fakty od sentymentów.
Skate – krótka historia serii
Zacznijmy od małego powrotu do przeszłości. Skate zadebiutował w 2007 roku, w czasach gdy królowały jeszcze arcadowe gry pokroju Tony Hawk’s Pro Skater. EA postawiło na realizm – pierwsza część serii wprowadziła rewolucyjny system sterowania „Flick It”, pozwalający wykonywać triki za pomocą wychyleń analogowych gałek pada. Brzmi to dziś zwyczajnie, ale wówczas było to prawdziwe novum, które szybko zyskało uznanie graczy i recenzentów za intuicyjność i autentyzm jazdy. Pierwszy Skate okazał się strzałem w dziesiątkę – gracze pokochali bardziej realistyczne podejście do wirtualnej deskorolki, stanowiące odświeżającą alternatywę dla coraz bardziej rutynowego wówczas Tony Hawka.
Skate 2 (2009) rozwinęło skrzydła serii. Sequel dodał możliwość schodzenia z deski i interakcji z otoczeniem (np. przesuwania przeszkód), a także ciekawy kontekst fabularny: fikcyjne miasto San Vanelona po trzęsieniu ziemi zostało odbudowane przez korporację, która… zakazała skateboardingu. Gracz, wychodząc z więzienia, musiał więc walczyć o przywrócenie „skaterskiego” stylu życia, wykonując triki na przekór stróżom prawa. Skate 2 oferował większy, bogatszy świat i nowe wyzwania fabularne, co przełożyło się na jeszcze głębszą i dynamiczniejszą rozgrywkę względem części pierwszej. Innymi słowy – więcej miejscówek do jazdy, więcej trików do opanowania i więcej okazji, by poczuć klimat ulicznej deskorolki.
Sprawdź też: Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 – recenzja gry. Słodko-gorzki remake
Multiplayer, ekipa i memiczny Hall of Meat
Kolejna odsłona, Skate 3 (2010), postanowiła nieco zmienić klimat. Akcję przeniesiono do nowego miasta Port Carverton, które było jakby przeciwieństwem surowej San Vanelony – prawdziwy skate’owy raj, gdzie jazda na desce była mile widziana. Gra mocno postawiła na tryby społecznościowe i zabawę w multiplayerze. Pojawiła się opcja zakładania własnej drużyny skaterów, edytor skateparków i rozbudowana kooperacja, a rywalizacja przeniosła się do sieci. Skate 3 zostało bardzo ciepło przyjęte, chwalono je właśnie za rozwinięcie aspektów społecznościowych oraz nowy tryb kariery. W praktyce jednak wielu graczy po ukończeniu kampanii i tak spędzało godziny po prostu szlifując triki na mieście, nagrywając efektowne przejazdy lub… katapultując swojego awatara w trybie Hall of Meat (czyli z premedytacją robiąc efektowne kraksy i łamiąc wirtualne kości). Ta ostatnia zabawna mechanika dokumentująca kontuzje stała się znakiem rozpoznawczym Skate, podobnie jak kuriozalne bugi fizyki, które w Skate 3 dawały niezamierzenie komiczne efekty. Wystarczy zajrzeć na YouTube, by zobaczyć kompilacje absurdalnych wypadków – dziś to już element nostalgii fanów.
Sukces Skate 3 paradoksalnie poprzedził długą ciszę. Wkrótce po premierze EA zamknęło studio Black Box, które tworzyło serię, a marka Skate zapadła w letarg na ponad dekadę. Fani jednak nie zapomnieli – przez lata domagali się Skate 4 gdzie tylko się dało, zalewając media społecznościowe EA prośbami i hasztagiem #Skate4. Gdy Tony Hawk’s Pro Skater zaliczył ostry zjazd (nieudane eksperymenty z kontrolerami-deskorolkami, fatalnie przyjęty THPS5), zapotrzebowanie na powrót Skate tylko rosło. Wreszcie w 2020 roku EA potwierdziło, że nowa część powstaje, czym zelektryzowało społeczność. Długo pozostawała ona tajemnicą, znaną jako “Skate 4”, aż twórcy ogłosili, że gra będzie się nazywać po prostu skate. (stylizowane małą literą), tak jak oryginał – symboliczny reboot. Co ważne, pieczę nad projektem powierzono nowemu zespołowi Full Circle z Vancouver, ale w jego skład weszli też weterani serii, aby duch dawnego Skate został zachowany.
Co zmieniło się w Skate?
Nowa odsłona Skate diametralnie różni się od poprzedników pod wieloma względami. Najbardziej kontrowersyjną zmianą jest model wydawniczy – gra ukazała się jako free-to-play i nastawiona jest na długofalowy rozwój w formie usługi. Oznacza to, że skate. jest dostępny za darmo dla wszystkich chętnych, a twórcy planują regularnie aktualizować grę o nową zawartość, sezony, wyzwania i wydarzenia sieciowe. Taki model wymusza obecność mikrotransakcji, choć studio Full Circle zarzeka się, że będą one dotyczyć jedynie elementów kosmetycznych i ułatwień, bez „pay-to-win” czy lootboksów.
Co istotne, zrezygnowano też z płatnych DLC rozdzielających graczy – mapa miasta San Vansterdam (o nim za moment) ma być jednolita dla wszystkich i rozszerzana za darmo dla całej społeczności. To ciekawa zmiana filozofii: przypomnijmy, że np. Skate 3 posiadało płatne dodatki z nowymi lokacjami (Hawaiian Dream, San Van Party Pack itd.), na które nie każdy mógł sobie pozwolić. Teraz twórcy wolą zarabiać na opcjonalnych ciuchach i desigach deskorolek, ale każdy gracz ma mieć dostęp do tych samych miejscówek. Brak barier dostępu brzmi świetnie – przynajmniej w teorii.
Druga fundamentalna zmiana to platformy oraz ciągłe połączenie z siecią. Poprzednie części ukazywały się głównie na konsolach (PS3/X360, ewentualnie Wii/DS w spin-offie Skate It); skate. (2025) trafia nie tylko na PlayStation 5 i Xbox Series X/S, ale po raz pierwszy oficjalnie również na PC (oraz docelowo urządzenia mobilne). Gra wspiera cross-play i cross-progresję – wszyscy gracze bawią się w jednym cyfrowym skateparku, niezależnie od platformy. Wiąże się z tym jednak minus w postaci wymogu stałego połączenia online. Nowy Skate został zaprojektowany jako “żyjący, masowo multiplayerowy sandbox”, więc nawet jeśli chcemy pojeździć samotnie, musimy być zalogowani do serwera. Nie ma trybu offline ani odrębnej kampanii fabularnej – to duża różnica względem poprzedników, które oferowały pełnoprawne tryby single-player. Dla jednych ciągła obecność innych graczy na mapie to zaleta (żyjący świat, spontaniczna kooperacja), dla innych poważny minus – bo co jeśli za kilka lat serwery zostaną wyłączone? Samotny skater zostanie wtedy na lodzie (albo raczej – bez skateparku).
San Vansterdam: sterylna utopia czy idealny skatepark?

Warto wspomnieć o miejscu akcji. Nowa gra zabiera nas do zupełnie nowego miasta o nazwie San Vansterdam – nazwa wyraźnie puszcza oko do oryginalnej San Vanelony z Skate 1 i 2, ale dodaje od siebie klimat europejski (Amsterdam) i hipsterski sznyt. San Vansterdam to współczesna metropolia, która służy za ogromny plac zabaw dla skaterów. Twórcy chwalą się, że każdy zakątek miasta zaprojektowano tak, by dało się go wykorzystać do trików– od poręczy na schodach, przez murki, fontanny, aż po dachy budynków. W odróżnieniu od surowych ulic San Vanelony, nowe miasto jest czyste, nowoczesne i zbudowane jakby specjalnie pod deskorolkę.
To akurat celowy zabieg – Skate 3 osadzony był w skate-friendly Port Carverton i tutaj kontynuowano tę konwencję. Część fanów krytykuje jednak ten kierunek artystyczny, zarzucając, że San Vansterdam jest zbyt sterylne i “ugrzecznione” – brakuje brudu i transgresji jazdy w miejscach, gdzie nie wolno. Trzeba jednak pamiętać, że w Skate 2 narzekano odwrotnie (że ciągłe użeranie się z ochroniarzami bywa frustrujące). Widać, że deweloperzy poszli tu na kompromis: miasto jest wielkie i otwarte, ale nie ma w nim aspektu „uciekania przed policją” jak w Skate 2 – raczej zachęca do swobodnej eksploracji.
Co jeszcze nowego? Skate (2025) to gra tworzona z myślą o długim wsparciu, więc sporo elementów ma być dodawanych stopniowo. Już teraz dostępny jest rozbudowany edytor postaci i powtórek (tzw. replay editor), a także tryby kreatywne pozwalające projektować własne miejscówki do jazdy. Nowością są tzw. Collabo Zones – strefy, w których gracze mogą wspólnie budować przeszkody i skateparki w locie, a następnie razem je testować. To rozwinięcie idei park edytora ze Skate 3, ale przeniesione do wspólnej, sieciowej piaskownicy – brzmi naprawdę obiecująco, bo społeczność może razem tworzyć szalone spoty do jazdy. Ponadto twórcy zapowiadają sukcesywne dodawanie nowych trików, zwłaszcza tych spopularyzowanych w świecie skateboardingu już po 2010 roku. Mówią tu o ewolucjach w stylu wallie, slappy, darkslide czy bardziej zaawansowane flipy, które mają wzbogacić arsenał naszych ruchów. Stopniowe rozbudowywanie “skate’owej piaskownicy” to trochę inna filozofia niż kiedyś – poprzednie gry były kompletne na starcie i ewentualnie dostawały drobne DLC. Teraz skate. rozwija się na oczach graczy, co bywa mieczem obosiecznym (bo launch jest skromniejszy, ale potencjalnie gra urośnie z czasem).
Co w nowym Skate podobać się może?

Mimo wielu zmian, rdzeń rozgrywki wciąż stanowi to, za co pokochaliśmy Skate’a. Dobra wiadomość jest taka, że jazda na desce nadal daje mnóstwo satysfakcji. Full Circle nie zepsuło fundamentów – powraca uwielbiane sterowanie Flick It, więc weterani serii od razu poczują się jak w domu. Pierwsze minuty z grą to miłe deja vu: chwytamy za pada, robimy parę ruchów kciukiem i nasza postać płynnie wywija kickflipa czy nosegrinda dokładnie tak, jak to pamiętamy sprzed lat. Ta intuicyjność sterowania i realizm fizykinadal imponują – wykonywanie nawet podstawowych trików (ollie na krawężnik, 50-50 grind na murku) daje masę frajdy, bo trzeba je wykonać naprawdę, a nie wciskając jeden przycisk jak w Tony Hawku.
Nowy Skate w kwestii czucia deskorolki “jeździ jak marzenie” – to opinia wielu graczy i recenzentów, którzy nawet jeśli krytykują inne elementy, zgodnie przyznają: gameplay czysto skateboardowy jest świetny. Sterowanie i fizyka to złoto – deska ma odpowiedni ciężar, każdy trik wymaga wyczucia, a jednocześnie animacje są jeszcze płynniejsze niż dawniej. Widać, że twórcy bardzo skupili się, by “to dalej było Skate” i w tej kluczowej kwestii dali radę. Jeśli więc ktoś kochał poprzednie części głównie za swobodną jazdę i możliwość szukania idealnych miejscówek do trików, w nowym Skate będzie w siódmym niebie.
Swoboda i kreatywność – to kolejny mocny punkt. W skate. dostajemy spore miasto jako plac zabaw i właściwie nic nas nie ogranicza, by realizować własne pomysły. Możemy godzinami po prostu krążyć po ulicach San Vansterdam, szukając ciekawych spotów, łączyć triki w linie i cieszyć się klimatem. Deweloperzy zaprojektowali świat z myślą o płynnym przemieszczaniu się skatera: jeden spot naturalnie prowadzi do kolejnego, wszędzie jest jakaś rampa, barierka lub schodek do wykorzystania.
San Vansterdam można nazwać “cudem projektowania linii przejazdów” – nawet mały fragment miasta daje dziesiątki możliwości trikowych, jeśli popuścić wodze fantazji. Ta wolność eksploracji i robienia “głupotek” przypomina najlepsze momenty Skate 3, gdy po zaliczeniu wyzwań po prostu robiło się z kumplami w grze to, na co miało się ochotę. Nowy Skate właściwie od razu zachęca właśnie do takiej zabawy. Co więcej, dzięki temu, że gra jest darmowa, bariera wejścia nie istnieje – każdy może wskoczyć do wirtualnego skatespotu bez płacenia ani grosza. Na własnej skórze (a raczej desce) przekonamy się, czy nam to odpowiada, nie ryzykując pieniędzy. To duży plus, bo nawet sceptyczni mogą dać grze szansę i wyrobić sobie opinię samodzielnie.
Fajerwerków mniej, ale jak z grywalnością?
Warto pochwalić też oprawę i technikalia, przynajmniej częściowo. Grafika co prawda wzbudziła kontrowersje (o czym za chwilę), ale jest płynna i nowoczesna. Animacje trików – bardzo realistyczne i płynne, a całość działa w solidnych klatkach (na nowych konsolach i PC). Styl graficzny jest bardziej kreskówkowy i kolorowy niż dawniej, ale dzięki temu gra śmiga sprawnie również na słabszych urządzeniach. Być może to świadomy zabieg, by skate. mogło pojawić się także na platformach mobilnych w przyszłości.
Niemniej, świat jest przyjemny dla oka, a brak fotorealizmu ma też tę zaletę, że kolejne planowane rozszerzenia (nowe dzielnice miasta, elementy otoczenia) można dodawać bez obaw o zgrzyt stylistyczny. Skate (2025) wygląda inaczej niż części z lat 2007–2010, ale czy brzydko? To już kwestia gustu – autorzy zachowali kompromis między stylistyką a czytelnością rozgrywki.
Na koniec trzeba wspomnieć o potencjale na przyszłość. Skate jest pomyślany jako gra-usługa, co oznacza, że obecny stan to dopiero fundament. Twórcy przygotowali roadmapę aktualizacji – już w pierwszych miesiącach mają dojść nowe tryby (np. kooperacyjny tryb zabawy w “działkę” – zapewne coś jak klasyczne S.K.A.T.E.), sezonowe eventy tematyczne, systemy rang, a także stopniowo wprowadzane brakujące elementy starej serii (jak Hall of Meat czy edytor parków tworzonych przez graczy). Obiecane są także nowe triki i mechaniki – np. rozwinięcie systemu flatground (manuale, flipy pod różnymi kątami) czy interakcje z otoczeniem (np. wallride’y). Jeśli Full Circle dotrzyma słowa, za rok czy dwa skate. może być grą znacznie bogatszą niż na starcie. Już teraz rdzeń rozgrywki dostarcza frajdy, więc zastrzyk dodatkowej zawartości może sprawić, że nowy Skate będzie wręcz spełnieniem marzeń fanów. O ile oczywiście społeczność wytrwa i gra się po drodze nie wykolei – ale o tym w podsumowaniu.
Nowy Skate – co rozczarowuje?

Nie da się ukryć, że premiera skate. (2025) rozczarowała wielu oddanych fanów – i są ku temu konkretne powody. Najczęściej powtarzającym się zarzutem jest brak zawartości, szczególnie w porównaniu z poprzednimi częściami serii. O ile dawniej każda odsłona oferowała solidną kampanię single-player pełną różnorodnych wyzwań, o tyle nowy Skate w dniu premiery (nawet jeśli to Early Access) świeci pustkami w kwestii trybów. Brakuje klasycznych elementów, takich jak choćby wyścigi downhill (tzw. death races), zawody na vertach i streetowe, wyzwania trikowe S.K.A.T.E., a nawet – jak ironicznie zauważają gracze – trybu Hall of Meat, mimo że nazwa gry zobowiązuje.
Nie uświadczymy też żadnej fabuły czy zadań w stylu “zdobądź okładkę Thrashera”, które napędzały rozgrywkę w Skate 1-3. W zamian dostajemy jedynie garść prostych misji/tutoriali i wyzwań dziennych, które dość szybko się powtarzają. Gracze raportują, że po kilkunastu godzinach widzieli już wszystkie warianty tych wyzwań i dalej gra nie oferuje niczego nowego – poza oczywiście samodzielnym szukaniem zabawy na mapie. Krótko mówiąc, jeśli ktoś liczył na pełnoprawny tryb kariery i bogaty zestaw eventów, jak w poprzednich częściach, może poczuć się zawiedziony. Twórcy tłumaczą, że to dopiero początek i content będzie dochodził z czasem – jednak we wczesnym dostępie Skate sprawia wrażenie “gołego placu zabaw bez zabawek”.
Mniejsze, cichsze, mniej ikoniczne miejscówki
Kolejny minus to świat gry, a konkretnie jego rozmiar i żywotność. Owszem, przed momentem chwaliliśmy San Vansterdam za projekt i możliwości, ale wielu graczy wskazuje, że miasto wydaje się małe i puste jak na standardy 2025 roku. Brakuje tu kultowych miejscówek na miarę Uniwersytetu i Mega Parku z Skate 3 czy centrum miasta z Skate 2 – takich rozległych terenów dedykowanych konkretnym stylom jazdy. Obecna mapa ma kilka dzielnic, lecz zdaniem fanów to wciąż mniej niż trzy strefy z Port Carverton. Co gorsza, ulice SanVan są dość wymarłe – NPC-ów, samochodów czy przechodniów jest jak na lekarstwo, więc czasem czujemy się jak w mieście widmo.
Być może to kwestia wczesnej wersji (w aktualizacjach mają podobno zwiększyć zagęszczenie ruchu do 150 graczy i więcej aut/Pedów na serwerze, ale startowo świat wydaje się mniej tętniący życiem niż chociażby Port Carverton z 2010 roku. Na immersji cierpi też brak takiej pamiętnej infrastruktury jak stadion X-Games czy dzielnica przemysłowa, gdzie w Skate 2 i 3 odbywały się kluczowe eventy fabularne. Tutaj miasto jest “po prostu” jednym wielkim skateparkiem bez punktów kulminacyjnych – co dla niektórych jest wadą, bo odbiera poczucie progresji.
Dalej mamy kwestie techniczne i model sieciowy. Jak wspomniano, gra wymaga stałego połączenia online, co rodzi kilka problemów. Po pierwsze, w dniu premiery serwery nie wytrzymały obciążenia i padły, co uniemożliwiło zabawę wielu chętnym. To klasyka gatunku przy popularnych tytułach free-to-play – niby świadczy o ogromnym zainteresowaniu, ale frustracja graczy była zrozumiała.
Po drugie, zawsze-online oznacza brak pauzy oraz zależność od kaprysów Internetu. Gdy trafimy na lagi lub rozłączy nas w trakcie wyzwania, nici z płynnej zabawy. Co więcej, jak już wspomnieliśmy, brak offline budzi obawy o przyszłość gry – jeśli kiedyś EA zamknie serwery, cała gra przestanie działać. W poprzednich częściach nawet po latach można odpalić konsolę i pojeździć po San Vanelona czy Carverton, tutaj taki scenariusz nie wchodzi w grę. Dla osób, które lubią kolekcjonować gry i wracać do nich po latach, to poważny minus.
Estetyka monetyzacji a poczucie wartości

Mikrotransakcje również nie zyskały aplauzu, choć tu trzeba uczciwie dodać, że na razie nie są one agresywne. Dostępny jest skate.Pass (przepustka sezonowa) oraz sklepik z kosmetykami – wszystkie te elementy można na razie zignorować. Niemniej, niektórzy gracze odczuwają niesmak, widząc natłok kosmetycznych elementów, zamiast konkretnych nowości w grze. Krótko mówiąc, poczucie niedosytu treści potęguje widok płatnych skórek – nawet jeśli nie dają przewagi. Pojawiają się też (być może przesadne) oskarżenia o „skok na kasę pod szyldem nostalgii”, co przy free-to-play nie dziwi – branża zdążyła nas nieraz rozczarować “darmowymi” grami nastawionymi tylko na monetyzację. W przypadku Skate na szczęście nie widać jak dotąd paywalla czy drastycznych praktyk, ale niesmak części graczy pozostał.
Na koniec zostawmy kwestię, która wzbudziła zaskakująco dużo emocji: styl artystyczny i klimat. Wielu fanów poczuło się rozczarowanych, że nowy Skate porzucił nieco surowy, “brudny” styl poprzedników na rzecz czystej, kolorowej estetyki. Postaci graczy są bardziej kreskówkowe – niektórzy z przekąsem mówią, że przypominają “brzydkich simów z The Sims Mobile” lub mają “Fortnite’owy połysk”. Faktycznie, nasz skater nie dorobi się tu obdartych łokci i ubłoconych spodni, bo całość jest bardziej ugrzeczniona wizualnie. Miasto również – jak już wspominaliśmy – wygląda bardzo czysto i niemal każdy obiekt zdaje się celowo ustawiony pod skateboarding, przez co ginie gdzieś ten dreszczyk jazdy w miejscach nieprzeznaczonych do tego.
Memiczny chaos kontra szlif
To, co jedni uznają za zaletę (bo więcej miejsc do trików), inni krytykują jako “wybielenie”ducha skateboardingu. Stąd w internetowych dyskusjach pojawiło się określenie, że nowy tytuł to “wygentryfikowana wersja Skate 3” – niby podobny, ale wyzbyty brudu i autentyczności ulicy. Czy słusznie? Cóż, to już subiektywne odczucie. Warto jednak zauważyć, że ta “cukierkowa” oprawa ma też swoich obrońców: argumentują oni, że dzięki niej łatwiej skupić się na samej jeździe, a świat jest czytelniejszy i spójny. Trudno odmówić racji – graficznie Skate (2025) stoi w rozkroku między realizmem a stylistyką animowaną, co nie wszystkim przypada do gustu. Wydaje się, że to świadoma decyzja, by przyciągnąć również nowe pokolenie graczy, przyzwyczajone do kolorowych produkcji free-to-play. Dla starych fanów może to być minus, dla młodszych – zupełnie neutralna cecha.
Na minus trzeba zapisać także błędy i niedoróbki wieku dziecięcego. Wersja Early Access bywa niestabilna – gracze zgłaszają sporo glitchy, crashy i kuriozalnych sytuacji. Sztuczna inteligencja asystenta V.A.N.G.E.R (robota towarzyszącego graczowi) potrafi irytować powtarzalnymi tekstami, przypominając niesławnego DJ Atomikę z Burnouta. Zabawny przykład bugu zyskuje sławę w sieci: okazało się, że bieganie i parkour na piechotę potrafią być szybsze niż jazda na desce – gracze odkryli, że skacząc i fikając fikołki postać pokonuje dystans sprawniej niż na kółkach. Internet ochrzcił grę żartobliwie “Parkour 4” i “Super Mario 64 tech”, widząc te wygibasy
Oczywiście to glitch, który pewnie zostanie załatany, ale faktem jest, że Skate w obecnej wersji jest pełen drobnych baboli. Część z nich jest zabawna (niczym bugi w Skate 3, z których zrobiono memy), ale niektóre mogą irytować lub psuć wyzwania. Trzeba to twórcom wybaczyć – w końcu to niepełna wersja – niemniej w dniu premiery gra sprawia wrażenie niedoszlifowanej.
Nostalgia vs. rzeczywistość – czy stare Skate były idealne?
Skoro już wiemy, co nowy Skate robi dobrze, a co kiepsko, pora zadać kluczowe pytanie: czy poprzednie części faktycznie były tak doskonałe, czy może pamięć nas trochę oszukuje? Nostalgia to potężna rzecz – wielu z nas wspomina pierwszego Skate’a czy Skate 2 jako absolutne arcydzieła bez skazy. W rzeczywistości jednak każda odsłona miała swoje wady, o których z czasem zapomnieliśmy.
Weźmy Skate (2007) – gra przełomowa, owszem, ale czy ktoś pamięta, że nie dało się w niej zsiąść z deski? Brak tak podstawowej dziś funkcji oznaczał, że gdy nasza postać utknęła np. pod schodami, trzeba było kombinować lub restartować pozycję. Dopiero Skate 2 wprowadził chodzenie pieszo i przenoszenie przeszkód, co z perspektywy czasu wydaje się wręcz niezbędne. Skate 1 miał też stosunkowo małą mapę (San Vanelona skupiała trzy dzielnice, ale całościowo była skromniejsza niż późniejsze miasta) i potrafił frustrować chwilami toporną kamerą czy powtarzalnymi zadaniami typu “zrób określony trick w danym miejscu”. Oczywiście zapisał się w historii jako rewolucja – i słusznie – ale nie był produktem idealnym.
Drugi skate był lepszy, ale dalej nieidealny
Skate 2 naprawił wiele problemów jedynki, lecz i jemu oberwało się od recenzentów za pewne rzeczy – np. za niedoskonałe sterowanie pieszym skaterem (chód bywał koślawy), sporadyczne spadki płynności czy wciąż dość ograniczony multiplayer. Pamiętajmy też, że to w czasach Skate 2 EA zaczęło eksperymentować z online passami i wycięło z gry “skate.feed” (dostęp do pewnych społecznościowych funkcji) dla graczy z drugiej ręki. Drobnostka, o której dziś mało kto pamięta, a jednak wtedy budziła emocje.
Skate 3, choć dziś uwielbiany, w momencie premiery również nie wszystkich zachwycił. Część fanów narzekała, że gra poszła w zbyt “arkadowym” kierunku – ułatwiono wykonywanie wielu trików, zlikwidowano surowych ochroniarzy z dwójki, a Port Carverton jako skateparkowa utopia wydawał się mniej “prawdziwy” niż San Vanelona. Skate 3 był też początkowo dość zabugowany (pamiętne glitche z latającymi skaterami stały się potem viralami). No i nie zapominajmy, że sporo zawartości było sprzedawane jako DLC – kto nie kupił dodatków, ten nie miał dostępu np. do legendarnych miejsc z Skate 1 odtworzonych w San Van Party Pack. Czy gdyby dziś gra wyszła w takiej formie (za pełną cenę, ale z brakującymi mapami w DLC), bylibyśmy zadowoleni? Możliwe, że posypałyby się podobne zarzuty chciwości wydawcy.
Czemu o tym wszystkim przypominam? Bo nasze uwielbienie dawnych części jest w pełni zrozumiałe, ale łatwo idealizować przeszłość. Poprzednie Skate’y były fantastyczne, lecz stanowiły produkty swoich czasów – gracze mieli inne oczekiwania, a i konkurencja wyglądała inaczej. Dziś, w 2025 roku, gdy dostajemy nowego Skate’a, oczekujemy od niego jednocześnie zachowania dawnego klimatu i spełnienia współczesnych standardów (ogromny otwarty świat, niekończąca się zawartość, perfekcyjna grafika 4K, brak płatnych dodatków, itd.). To niezwykle wysoko zawieszona poprzeczka. Być może niektóre ostre opinie o nowej grze wynikają z nierealnych oczekiwań, rozbudzonych latami wyczekiwania i wspomnień o tym, jak świetnie bawiliśmy się przy poprzednich częściach. Gdy euforia opadnie, warto zadać sobie pytanie: czy jeśli odłożymy nostalgię na bok, skate. rzeczywiście jest totalną porażką?
Czy nowy Skate naprawdę jest taki zły?

Czas na werdykt. Patrząc obiektywnie, skate. (2025) to projekt pełen sprzeczności. Z jednej strony oferuje znakomitą mechanikę jazdy – być może najlepszą w historii serii – i daje nam do rąk wspaniałą piaskownicę do kreatywnej zabawy na desce. Esencja Skate’a żyje i ma się dobrze w nowej odsłonie: czujemy ten sam flow, radość z udanego tricku i wolność szukania własnych ścieżek. Już za to należy się twórcom uznanie, bo łatwo mogli coś popsuć, a jednak zachowali “duszę” serii.
Z drugiej strony trudno przymknąć oko na braki i niedociągnięcia. Skate powrócił w okrojonej formie – jako “early access” – co dla części graczy jest nie do przełknięcia. Mieszane recenzje mówią same za siebie: na Steam gra ma tylko około 41% pozytywnych ocen. Najbardziej zagorzali fani czują się rozczarowani, bo “wszystko poza samą jazdą jest problemem” – tak brzmi najpopularniejszy komentarz społeczności. Brakuje im tradycyjnej kampanii, znanych trybów, obecności prawdziwych pro-skaterów (bo i tych na razie w grze brak). Krytykują uproszczoną oprawę graficzną, powtarzalność wyzwań i model free-to-play, któremu z definicji trudno zaufać. Nowy Skate w ich oczach to cień dawnych gier, “gentrified Skate 3” bez charakteru i zawartości.
Dla kogo jest skate.?
Gdzie leży prawda? Zapewne pośrodku. Tak, nowy Skate jest na razie uboższy w zawartość od poprzedników – to fakt. Takie elementy jak tryb offline, porządna kampania czy kultowe wyzwania powinny się pojawić, by zadowolić fanów. Twórcy deklarują, że to kwestia czasu, ale gracze mają prawo czuć się niepewnie – obietnice w branży gier już nieraz okazywały się bez pokrycia. Również pewne decyzje, jak wymóg stałego online czy nastawienie na mikrotransakcje, są dyskusyjne i mogą zrazić wielu dawnych miłośników serii.
Z drugiej strony, trudno nazwać skate. grą złą. Podstawy, czyli gameplay, zostały “dowiezione” z nawiązką – jazda jest wspaniała, a to przecież kwintesencja serii. Produkt jest dostępny za darmo, co obniża ryzyko – każdy z nas może sam sprawdzić, czy taki model zabawy mu odpowiada. Wielu graczy, mimo niedoróbek, bawi się przednio, po prostu jeżdżąc i “szukając funu” na własną rękę W pewnym sensie twórcy wrócili do korzeni: Skate zawsze zachęcał, by po wykonaniu zadań po prostu szaleć na desce bez celu.
Teraz ten brak “celu” jest stanem wyjściowym gry – co dla części społeczności okazuje się… wyzwalające. Jak ujął to jeden z publicystów, brak rozbudowanych wyzwań uświadomił mu, “jak mało ich tak naprawdę potrzebuje”, bo największą frajdę sprawia mu samodzielne odkrywanie miejsc i wymyślanie trików. To ciekawy punkt widzenia: być może to my, gracze, musimy się przestawić z myślenia o Skate jako o jednokrotnym “zaliczaniu” trybu kariery. Nowa gra chce być raczej platformą do ciągłej zabawy – taką, do której wraca się codziennie na pół godziny pojeździć i sprawdzić, co nowego zbudowała społeczność. Czy to się uda? Czas pokaże.
Czy coś z tego będzie?
Na dziś można stwierdzić tyle: skate. (2025) nie jest produktem doskonałym, ale też nie zasłużył na całkowite potępienie. To gra z ogromnym potencjałem, który dopiero ma zostać w pełni wykorzystany. Czy patrzymy na nią surowo przez pryzmat legendy poprzedników? Z pewnością tak – trudno nie porównywać. Ale pamiętajmy, że poprzednie Skate’y też rodziły się w bólach (przecież zajęło trzy części, by dopracować formułę). Nowy Skatepostawił na ryzykowny trik, próbując wskrzesić serię w formule usługowej, i wykonał go na razie połowicznie udanie.
Jednak jako fani deskorolki możemy trzymać kciuki, że nabierze rozpędu, poprawi równowagę i ostatecznie stanie na wysokości zadania. Bo jedno nie ulega wątpliwości – seria Skate żyje dalej, a my wciąż kochamy na niej jeździć, niezależnie od tego, czy dzieje się to w San Vanelonie 2007 czy San Vansterdamie 2025. Wszystko inne to tylko tło. Najważniejsze, żeby znów “czuć wiatr we włosach” pędząc na wirtualnej desce – a to Skate nadal potrafi zapewnić, nawet jeśli chwilowo w lusterku wstecznym widzimy naszą nostalgię.






