Marvel Tōkon: Fighting Souls to jedna z najbardziej efektownych bijatyk ostatnich lat. Arc System Works świetnie łączy przystępność z głębią, choć skromniejszy single player i kilka zgrzytów nie pozwalają mówić o perfekcji.
Nie będę ukrywał – Marvel Tōkon: Fighting Souls kupił mnie jeszcze zanim zdążyłem porządnie nauczyć się pierwszego combo. Wystarczyło kilka minut, bym całkowicie przepadł przez to, jak ta gra wygląda. Arc System Works dostało w swoje ręce jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek popkultury i zamiast bezpiecznie odtwarzać to, co znamy z filmów czy komiksów, zrobiło z nią coś własnego. No i całe szczęście.
Tōkon nie próbuje być kolejnym Marvel vs. Capcom, nie wygląda też jak film MCU przeniesiony na potrzeby gry. To pełnoprawna wizja Arc System Works – kolorowa, przerysowana, dynamiczna i tak bardzo inspirowana anime, że momentami trudno oderwać wzrok od ekranu.
Jeszcze ważniejsze jest jednak to, że pod tą niezwykle efektowną fasadą znajduje się po prostu bardzo dobra bijatyka. Nie idealna. Nie tak kompletna jak najlepsze współczesne produkcje tego gatunku i mająca kilka problemów, których zwyczajnie nie da się przemilczeć. Ale też taka, w której po przegranej walce częściej miałem ochotę wcisnąć „rewanż”, niż odłożyć kontroler.
Marvel Tōkon: Fighting Souls wygląda fenomenalnie
Zacznę od rzeczy, która zrobiła na mnie zdecydowanie największe wrażenie, czyli warstwy wizualnej. Tōkon jest po prostu przepiękne. Cała ta wizja artystyczna totalnie mnie urzekła. Bohaterowie Marvela zostali przeprojektowani tak, by wyglądać znajomo, a jednocześnie zupełnie inaczej niż ich najpopularniejsze wcielenia. Iron Man ma w sobie coś z japońskich mechów, Peni Parker idealnie wykorzystuje stylistykę anime, Wolverine jest odpowiednio dziki i masywny, a Spider-Man w ruchu wygląda dokładnie tak lekko, jak powinien.
Arc System Works już przy Guilty Gear Strive oraz Dragon Ball FighterZ pokazało, że potrafi zamienić modele 3D w coś, co podczas rozgrywki wygląda niemal jak ręcznie animowane 2D. Tutaj studio ponownie wykorzystuje tę sztuczkę, ale dopasowuje ją do estetyki Marvela. Rezultat jest fantastyczny.

Animacje ataków są przesadzone dokładnie w takim stopniu, w jakim powinny być. Kadrowanie zmienia się przy najmocniejszych ciosach, ekran zalewają charakterystyczne dla komiksów efekty, a Ultimate Skills potrafią wyglądać jak kilkusekundowe sceny wyrwane prosto z wysokobudżetowego anime. Do tego dochodzą przejścia między kolejnymi fragmentami aren, podczas których przeciwnik potrafi zostać dosłownie wybity przez ścianę do następnej części lokacji.
Tōkon nie wygląda jak gra, do której po prostu wrzucono postacie Marvela. Wygląda jak gra zaprojektowana wokół Marvela. To jest ogromna różnica. Szkoda jedynie, że samych aren mogłoby być trochę więcej. Te, które dostaliśmy, są świetnie wykonane i pełne drobnych odniesień, ale przy kolejnych godzinach zaczyna brakować większej różnorodności. To jedna z tych rzeczy, które prawdopodobnie z czasem zostaną naprawione dodatkową zawartością, ale oceniam to, co znajduje się w grze teraz.
Czterech na czterech? Spokojnie, to mniej przerażające, niż brzmi
Najważniejszą mechaniką Marvel Tōkon: Fighting Souls jest oczywiście system walk 4v4. Na papierze brzmi to niemal absurdalnie. Już klasyczne tag fightery potrafią być chaotyczne, a tutaj mamy przecież drużyny składające się aż z czterech bohaterów. Arc System Works znalazło jednak bardzo sprytny sposób, żeby nie wrzucać gracza od pierwszej sekundy na głęboką wodę.
Nie rozpoczynamy pojedynku z pełnym zespołem gotowym do natychmiastowego działania. Kolejni członkowie ekipy dołączają wraz z rozwojem starcia, między innymi po odpowiednich przejściach między fragmentami areny. Drużyna stopniowo się „assemble’uje”, przez co również sama walka naturalnie nabiera tempa. To bardzo dobry pomysł.

Pierwsze sekundy potrafią przypominać stosunkowo klasyczne starcie 1v1. Z czasem do gry wchodzą asysty, zmiany zawodników i coraz bardziej rozbudowane kombinacje. W końcówce na ekranie potrafi dziać się absolutnie wszystko, a właśnie wtedy Tōkon jest najlepsze.
Budowanie własnej drużyny nie polega wyłącznie na wybraniu czterech ulubionych bohaterów Marvela. Trzeba zastanowić się, jak ich możliwości będą się uzupełniały. Jedna postać może zapewnić świetną presję z dystansu, druga sprawdzi się podczas wejścia w zwarcie, a kolejna uratuje sytuację odpowiednio wykorzystaną asystą.
Po kilku godzinach zaczynałem więc myśleć nie tylko o tym, kim lubię grać, ale też kto dobrze współpracuje z kim. A to właśnie w tym miejscu zaczyna być widoczna prawdziwa głębia systemu.
Łatwo zacząć, znacznie trudniej naprawdę dobrze grać
Ogromną zaletą Tōkon jest również to, że Arc System Works nie zapomniało o graczach, którzy na widok określenia „quarter-circle forward” zaczynają nerwowo szukać najbliższego wyjścia. Podstawy łapie się naprawdę szybko.
Gra oferuje uproszczone komendy oraz łatwe do wykonywania ciągi ataków, dlatego nawet osoba niemająca setek godzin w Street Fighterze, Tekkenie czy Guilty Gear jest w stanie po kilku minutach zrobić coś wyglądającego efektownie. Jednocześnie bardziej doświadczeni gracze nadal mogą korzystać z tradycyjnych inputów oraz znacznie bardziej zaawansowanych kombinacji. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Łatwiejsze sterowanie nie oznacza tutaj automatycznie spłycenia gry. Ono po prostu obniża próg wejścia. Można potraktować Tōkon jak efektowną bijatykę z superbohaterami, odpalić ją ze znajomym i po kilku minutach doskonale się bawić. Można też wejść w trening, analizować właściwości poszczególnych ruchów, uczyć się przedłużania kombinacji za pomocą asyst i godzinami dopracowywać skład swojej drużyny. Różnica między osobą, która zna podstawy, a kimś, kto naprawdę rozumie cały system, potrafi być gigantyczna. Dokładnie tak powinno to działać.
Każdy bohater faktycznie jest tutaj bohaterem
Dużym sukcesem jest też roster. Nie dlatego, że Arc System Works postawiło wyłącznie na najbardziej oczywiste nazwiska. Obok Spider-Mana, Iron Mana, Wolverine’a czy Kapitana Ameryki pojawiają się również postacie zdecydowanie mniej oczywiste, a studio nie bało się mocno eksperymentować z ich stylistyką i mechanikami. Co ważniejsze, różnice między zawodnikami nie kończą się na animacjach.
Poszczególne postacie mają własne mechaniki i wyraźnie odmienny rytm walki. Hulk ma zupełnie inną filozofię gry niż Spider-Man. Ghost Rider wymaga innego podejścia niż Captain America. Jeszcze inaczej zachowują się Magik czy Storm. Dzięki temu eksperymentowanie naprawdę sprawia przyjemność.

Przy formule 4v4 jest to szczególnie istotne, bo gdyby połowa zawodników różniła się przede wszystkim wyglądem, budowanie drużyn szybko stałoby się formalnością. Tymczasem tutaj znalazłem kilka postaci, których początkowo kompletnie nie planowałem używać, a po paru walkach zaczęły regularnie trafiać do mojego zespołu. To bardzo dobry znak.
Jednocześnie właśnie system czteroosobowych zespołów sprawia, że apetyt na kolejnych zawodników rośnie wyjątkowo szybko. Bazowy skład absolutnie wystarcza do zabawy, ale przy tylu możliwych kombinacjach nietrudno dojść do momentu, w którym zaczyna się układać w głowie własną listę życzeń dotyczącą DLC.
Czasem jest to już kontrolowany chaos bez tego „kontrolowany”
Mam jednak jeden problem z największą atrakcją Tōkon. Kiedy obie drużyny zostaną w pełni złożone, na ekranie potrafi zrobić się naprawdę ciasno. Postać gracza, przeciwnik, asysty, pociski, efekty specjalne, wybuchy, animacje ataków – wszystko nakłada się na siebie. Widowiskowość jest niesamowita, ale czytelność potrafi na tym ucierpieć.
Początkowo zdarzało mi się zwyczajnie tracić z oczu to, co najważniejsze. Z czasem mózg zaczyna filtrować część wizualnego bałaganu i łatwiej zorientować się w sytuacji, ale nigdy nie znika to całkowicie. Przy najbardziej intensywnych wymianach Tōkon balansuje na bardzo cienkiej granicy między spektakularną bijatyką a ekranem pełnym kolorowych efektów, w którym trzeba przez sekundę zastanowić się, co właściwie właśnie się wydarzyło.
Podobne uwagi pojawiają się również przy bardziej zaawansowanej grze – duża liczba nakładających się systemów może początkowo przytłaczać, mimo że same podstawy są bardzo przystępne. Nie nazwałbym tego ogromną wadą. W końcu pewien poziom szaleństwa jest wpisany w DNA tag fighterów. Tutaj pokrętło zostało jednak przekręcone naprawdę daleko.
Single player? Jest co robić, ale konkurencja zdążyła nas rozpieścić
Znacznie większy zarzut mam do zawartości dla pojedynczego gracza. Żeby było jasne – nie jest jej mało w sensie absolutnym. Tak źle, jak np. w Invincible VS to nie jest. Mamy Episode Mode, treningi, lekcje konkretnych postaci, próby combo, Survival, All-Star Arena czy bardziej imprezowe Arcadia Rumble. Jest więc czym wypełnić sobie czas, szczególnie jeśli lubimy poznawać kolejnych zawodników i uczyć się ich możliwości.
Problem w tym, że współczesne bijatyki zdążyły już mocno podnieść poprzeczkę. Street Fighter 6 dostał World Tour, czyli praktycznie osobny tryb RPG z własną postacią, eksploracją i progresją. Tekken 8 dorzucił do efektownej kampanii fabularnej Arcade Quest, które prowadzi gracza przez kolejne etapy nauki gry i całe środowisko automatowych pojedynków. Mortal Kombat 1 również nie kończy zabawy na klasycznym Story Mode, bo ma jeszcze Invasions, regularnie mieszające walki z progresją oraz dodatkowymi wyzwaniami.

Na ich tle Marvel Tōkon: Fighting Souls wypada po prostu skromniej. Nie chodzi mi nawet o to, że każda bijatyka powinna od teraz posiadać kilkudziesięciogodzinny tryb RPG. Nie musi. Chciałbym jednak znaleźć tutaj jeden większy filar dla samotnego gracza, coś, co byłoby czymś więcej niż kolejną serią pojedynków spiętych stosunkowo prostą strukturą.
All-Star Arena daje powód do następnych walk. Survival potrafi wciągnąć. Próby combo są świetnym sposobem na poznawanie postaci. Arcadia Rumble stanowi sympatyczną odskocznię. Tyle że żaden z tych elementów nie sprawia, że po odłożeniu multiplayera mam przed sobą jeszcze „drugą połowę” gry.
A przy tak ogromnym uniwersum jak Marvel aż prosi się o coś więcej. Kampanię pozwalającą swobodniej przeskakiwać pomiędzy bohaterami, rozwijać własną drużynę, eksplorować kolejne miejsca albo chociaż bardziej rozbudowaną serię scenariuszy wykorzystujących relacje pomiędzy postaciami. Jest co robić. Po prostu konkurencja pokazała już, że w bijatyce dla jednego gracza można zrobić znacznie więcej.
Udźwiękowienie zasługuje na osobny ukłon
Skoro wcześniej rozpływałem się nad grafiką, równie dobrze mógłbym napisać podobny fragment o warstwie audio. Tōkon brzmi kapitalnie.
Każde uderzenie ma odpowiednią wagę. Mocniejsze ataki potrafią wręcz eksplodować w słuchawkach, a efekty dźwiękowe idealnie współgrają z przesadzoną animacją. Przy bijatyce ma to ogromne znaczenie – dobry dźwięk potrafi sprzedać siłę ciosu równie skutecznie jak sam obraz.
Świetnie wypada także dubbing. Postacie reagują na siebie, rzucają charakterystycznymi tekstami i dzięki temu pojedynki mają w sobie trochę więcej osobowości niż zwykłe „postać A kontra postać B”. Największe wrażenie zrobiła jednak na mnie muzyka.

Soundtrack nie próbuje trzymać się jednego bezpiecznego stylu. Potrafi przeskakiwać między metalem, rockiem, elektroniką czy J-popem, dopasowując charakter utworów do postaci oraz sytuacji. To ryzykowne podejście, ale tutaj działa znakomicie.
W połączeniu z grafiką sprawia, że Marvel Tōkon: Fighting Souls ma coś, czego często brakuje dużym licencjonowanym produkcjom – własną tożsamość. Po jednym spojrzeniu na screenshot albo kilku sekundach materiału z rozgrywki wiadomo, że patrzymy właśnie na Tōkon.
Czy warto zagrać w Marvel Tōkon: Fighting Souls? Podsumowanie
Marvel Tōkon: Fighting Souls to dokładnie ten rodzaj gry, przy którym bardzo łatwo skupić się na tym, czego jeszcze brakuje, zamiast docenić, jak dobra jest już teraz. Chciałbym więcej aren. Chciałbym bardziej rozbudowanej zawartości dla pojedynczego gracza. Chciałbym, żeby przy najbardziej intensywnych starciach ekran był trochę bardziej czytelny. Pecetowa wersja zdecydowanie nie powinna też startować w takim stanie.
Tylko że kiedy rozpoczyna się kolejna walka, większość tych uwag błyskawicznie schodzi na dalszy plan. Bo wtedy znowu widzę absolutnie fenomenalne animacje. Znowu zaczynam kombinować z zestawieniem drużyny. Odkrywam kolejne zastosowanie asysty. Próbuję przeciągnąć combo o kilka następnych uderzeń. Muzyka się rozkręca, przeciwnik przelatuje przez ścianę, na ekran wskakują kolejni bohaterowie i przez chwilę wszystko przypomina najbardziej absurdalny finał filmu Marvela, jaki kiedykolwiek powstał.

I chce się walczyć jeszcze raz. Arc System Works nie stworzyło perfekcyjnej bijatyki, ale stworzyło coś chyba ważniejszego – bijatykę, która od pierwszych sekund ma własny charakter.
Fantastyczny artstyle łączy się tutaj z równie świetnym dźwiękiem i systemem walki, który potrafi jednocześnie przywitać początkującego gracza oraz zapewnić mnóstwo przestrzeni osobom chcącym naprawdę nauczyć się gry. Formuła 4v4 początkowo wydaje się szalona, ale szybko okazuje się największym atutem całej produkcji. Jeżeli to dopiero fundament pod kilka kolejnych lat rozwoju, to Marvel dostał bardzo solidną podstawę pod swoją nową flagową bijatykę.
Za kod do gry na PS5 dziękujemy PlayStation Polska i Plaion!
Recenzja:
8,5
/
10
Plusy
Minusy











