The Blood of Dawnwalker – recenzja gry. Wampir z potencjałem

Awatar Jakub Hertel
the blood of dawnwalker recenzja gry

The Blood of Dawnwalker to tytuł, który ma przed sobą trudne zadanie. Ludzie odpowiedzialni za trzeciego Wiedźmina postanowili stworzyć własną grę, więc i porównań do hitu z 2015 roku nie zabraknie. Tylko czy aby na pewno wyjdzie obronną ręką? 

W debiutancką produkcję Rebel Wolves dane już było mi zagrać m.in. w ramach czterogodzinnego playtestu, z którego wrażenia opisałem szerzej na łamach bloga. Mimo pewnych niedoróbek bardzo pozytywnie nastawił mnie on do finałowego produktu, dlatego też mocno się ucieszyłem, kiedy w końcu otrzymałem dostęp do pełnej wersji. Czy po ukończeniu The Blood of Dawnwalker dalej mogę mówić o nim w prawie samych superlatywach? Niestety nie. Nie zmienia to jednak faktu, że Rebel Wolves stworzyło naprawdę godnego uwagi RPG-a, który najlepszy jest wtedy, gdy pozwala graczowi podejmować trudne decyzje i mierzyć się z ich konsekwencjami.

The Blood of Dawnwalker, czyli Wiedźmin z wampirami?

Od pierwszej zapowiedzi The Blood of Dawnwalker musiał mierzyć się z jednym określeniem – „Wiedźmin z wampirami”. Trudno się temu dziwić. Rebel Wolves założyli ludzie mający ogromne doświadczenie przy produkcjach CD Projekt RED, na czele z Konradem Tomaszkiewiczem, a sama gra jest fabularnym RPG-iem osadzonym w inspirowanej średniowieczną Europą krainie.

Podczas zabawy rzeczywiście da się dostrzec pewne znajome elementy. Konstrukcja dialogów, prowadzenie części zadań, sposób przedstawiania moralnie niejednoznacznych historii czy nawet niektóre elementy interfejsu mogą przywoływać wspomnienia z przygód Geralta. Im dłużej jednak grałem, tym bardziej przekonywałem się, że sprowadzanie Dawnwalkera do roli „wampirzego Wiedźmina” jest zwyczajnie krzywdzące.

Kotlina Sangorska ma własny charakter. XIV-wieczna Europa wyniszczona konfliktami i epidemią została tutaj połączona z rządami wampirów w sposób, który nie sprawia wrażenia doklejonej na siłę fantastyki. Wrakiry funkcjonują jako część świata, mają własną hierarchię, historie i interesy, a obecność istot nadnaturalnych wpływa na politykę oraz życie zwykłych mieszkańców.

Do tego dochodzi świetny kierunek artystyczny, mroczna atmosfera oraz fantastyczne udźwiękowienie i muzyka, które potrafią zrobić ogromną część klimatycznej roboty. Dawnwalker może mieć znajome DNA, ale zdecydowanie nie jest pozbawiony własnej tożsamości.

Historia jest największą siłą The Blood of Dawnwalker

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Scenariusz to zdecydowanie najmocniejszy punkt produkcji

Najlepszym elementem gry pozostaje dla mnie zdecydowanie scenariusz. Coen ma trzydzieści dni na uratowanie swojej rodziny spod władzy Brencisa i już samo to tworzy bardzo osobistą stawkę całej historii. Na szczęście Rebel Wolves nie poprzestali na prostym schemacie „zły wampir porwał rodzinę, więc idziemy go zabić”.

Historia naprawdę mnie angażowała i praktycznie przez całą grę chciałem wiedzieć, co wydarzy się dalej. Nie wynikało to przy tym wyłącznie z głównego wątku. Bardzo często to właśnie poboczne zadania zabierały mnie w miejsca i prowadziły do historii, które spokojnie mogłyby stanowić osobne, większe opowieści.

Co ważniejsze, wybory nie istnieją wyłącznie po to, żebyśmy raz na kilka godzin mogli wybrać pozornie istotną kwestię dialogową. Decyzje potrafią zamykać i otwierać konkretne ścieżki, wpływać na losy bohaterów oraz zmieniać dalszy przebieg wydarzeń. W Dawnwalkerze naprawdę zdarzało mi się zastanawiać, czy podjęta kilka godzin wcześniej decyzja właśnie nie wróciła, żeby ugryźć mnie w tyłek.

Świetnie wypadają też bohaterowie. Zarówno najważniejsze postacie, jak i część tych pojawiających się tylko przy konkretnych wątkach, ma wyraźnie zarysowany charakter. Brencis nie jest kolejnym anonimowym złolem czekającym w zamku na finałową walkę, a osoby spotykane po drodze łatwo zapadają w pamięć.

Największy komplement, jaki mogę wystawić scenariuszowi, jest jednak prosty. Po zakończeniu gry zacząłem się zastanawiać, co wydarzyłoby się, gdybym w kilku kluczowych momentach postąpił zupełnie inaczej.

Czas jest walutą i ten pomysł naprawdę działa

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Walka kierunkowa sprawia ogromną satysfakcję!

Jeszcze przed premierą sporo obaw wywoływał limit trzydziestu dni. Sam pomysł timera w ogromnym fabularnym RPG-u brzmi przecież jak niezawodny sposób na zestresowanie połowy graczy jeszcze przed uruchomieniem pierwszego zadania.

Na szczęście w praktyce nie mamy tutaj do czynienia z zegarem nieustannie odliczającym czas. Czas jest zasobem, który wydajemy na konkretne aktywności. Możemy spokojnie chodzić po świecie czy walczyć bez obserwowania sekund uciekających z licznika. Dopiero określone czynności przesuwają nas do kolejnych segmentów dnia lub nocy.

Generalnie bardzo mi się ten system spodobał. Nadaje decyzjom dodatkowego ciężaru. Nie chodzi już wyłącznie o to, które zadanie chcę wykonać, ale również czy warto poświęcić na nie część pozostałego czasu. Momentami gra skutecznie zmusza do zaakceptowania, że nie zobaczymy wszystkiego podczas jednego podejścia. Warto też pamiętać, że po upływie 30 dni gra się nie kończy – po prostu Coen nie ma już kogo ratować. 

Problem polega na tym, że zasady nie zawsze wydają się konsekwentne. Szybka podróż nie kosztuje nas czasu, natomiast przygotowywanie części eliksirów już tak. Bywało również, że dziennik sugerował mi określony koszt zadania, po czym następujące bezpośrednio po sobie wydarzenia prowadziły do zużycia większej części dnia, niż początkowo zakładałem. Nie jest to coś, co całkowicie psuje mechanikę, ale przy systemie opartym na świadomym zarządzaniu ograniczonym zasobem komunikacja powinna być absolutnie klarowna.

Mimo tych uwag uważam czas za jeden z ciekawszych pomysłów Rebel Wolves. Co więcej, dobrze współgra on z fabułą. Rodzina Coena rzeczywiście znajduje się w niebezpieczeństwie, więc spędzenie kilku dni na robieniu wszystkiego poza próbą jej ratowania przynajmniej tym razem nie sprawia wrażenia najbardziej logicznej rzeczy na świecie.

Walka kierunkowa była moją największą obawą. Niepotrzebnie

Jeszcze podczas pierwszych pokazów to właśnie system walki budził we mnie najwięcej wątpliwości. Kierunkowe atakowanie oraz blokowanie bardzo łatwo mogło skończyć jako przekombinowana mechanika, która wygląda dobrze na prezentacji, ale po kilku godzinach zaczyna tylko przeszkadzać. Stało się dokładnie odwrotnie.

Walka kierunkowa jest jednym z najlepszych elementów The Blood of Dawnwalker i dawała mi satysfakcję praktycznie do samego końca. Ataki i bloki można prowadzić z czterech kierunków, przez co starcia mają swój rytm. Obserwujemy przeciwnika, reagujemy na jego ruchy, próbujemy odpowiednio parować i jednocześnie szukamy luk w jego obronie.

Dostępny jest również bardziej tradycyjny wariant, który upraszcza cały system i pozwala skupić się na standardowej akcji. Oba rozwiązania można ze sobą swobodnie łączyć, jednak bardzo szybko okazało się, że zdecydowanie częściej sięgałem po walkę kierunkową.

Co ważne, nie miałem po kilkudziesięciu godzinach poczucia, że system wyczerpał swój pomysł po pierwszych kilku potyczkach. Nadal przyjemnie było wyprowadzić odpowiedni atak, idealnie sparować cios i przejąć kontrolę nad pojedynkiem.

Gorzej robi się w większym tłoku. Przy kilku przeciwnikach kamera i namierzanie celu nie zawsze nadążają za sytuacją, a system zdecydowanie najlepiej pokazuje swoje możliwości podczas bardziej kameralnych starć.

Problemem jest również różnorodność samych przeciwników. Zbyt szybko zaczynamy spotykać te same typy wrogów i po kilkunastu kolejnych starciach z podobnym zestawem paskud trudno nie poczuć monotonii. Dobry system walki zdecydowanie zasługiwał tutaj na bogatszy bestiariusz.

Człowiek za dnia, wampir nocą. Tylko co z tego wynika?

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Bohaterowie w grze są świetnie rozpisani

Największy niewykorzystany potencjał Dawnwalkera wiąże się paradoksalnie z mechaniką, na której zbudowano praktycznie cały marketing gry. Coen jest człowiekiem za dnia oraz wampirem nocą. Początek gry bardzo mocno eksponuje ten dualizm i sprawia wrażenie, że będziemy stale walczyć nie tylko z przeciwnikami, ale również z własną naturą.

Tyle że z czasem granica zaczyna się coraz bardziej zacierać. Oczywiście zestaw możliwości Coena zmienia się wraz z porą dnia. Dostępne są inne sposoby przemieszczania, umiejętności i część aktywności. Niektórych zadań nie uruchomimy nocą, innych za dnia. Problem w tym, że na poziomie świata bardzo rzadko rzeczywiście czułem, że jestem kimś innym.

Ludzie nie reagują na mnie w sposób, który skutecznie budowałby poczucie funkcjonowania w dwóch rzeczywistościach. Nie miałem wrażenia, że jako drakir muszę zachowywać się inaczej albo że moja obecność wywołuje strach i podejrzliwość. NPC niby coś tam mruczą jak przebiegamy obok, ale cytując klasyka – „ludzie zawsze gadają. Mechanicznie Coen ma dwie natury, ale świat zaskakująco rzadko potrafi to zauważyć.

Jeszcze bardziej szkoda systemu żądzy krwi. Im wyższy jej poziom, tym bardziej kusząca staje się określona opcja dialogowa. I właściwie na tym w dużej mierze się kończy. Aż prosiło się o rozwiązanie, w którym przy ekstremalnym poziomie głodu Coen faktycznie przestaje być w pełni posłuszny graczowi. Może sam wybiera agresywną odpowiedź. Może rzuca się na kogoś w niekontrolowany sposób. Może zmusza nas do radzenia sobie z konsekwencjami czegoś, czego nie planowaliśmy.

Gra opowiada o człowieku balansującym na granicy człowieczeństwa i potworności, ale zdecydowanie zbyt rzadko pozwala temu potworowi naprawdę przejąć kontrolę.

Brencis miał na mnie polować. Chyba mnie zgubił

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Niestety, eksploracja na dłuższą metę nuży

Podobny problem dotyczy systemu reagowania Brencisa na nasze działania. Teoretycznie im bardziej mieszamy mu szyki, tym mocniej zwracamy na siebie uwagę. Wraz ze wzrostem odpowiedniego wskaźnika w świecie powinno pojawiać się więcej patroli, a przemieszczanie się powinno stawać coraz trudniejsze. Brzmi świetnie, szczególnie że pomaga stworzyć wizję antagonisty, który nie siedzi bezczynnie w swoim zamku, tylko reaguje na poczynania gracza.

W praktyce różnice były dla mnie zdecydowanie zbyt mało odczuwalne. Owszem, system istnieje i można zobaczyć jego działanie, ale nie miałem momentu, w którym pomyślałbym: „okej, chyba naprawdę przesadziłem i teraz cały region mnie szuka”. Nie zmieniałem swoich tras, nie musiałem nagle zachowywać większej ostrożności, nie czułem również szczególnie rosnącej presji. A szkoda, bo gdyby ten element był bardziej agresywny, świetnie współpracowałby zarówno z systemem czasu, jak i fabularnym konfliktem z Brencisem.

Kotlina Sangorska wygląda świetnie. Gorzej, kiedy trzeba ją zwiedzać

Tu docieramy do jednej z moich największych bolączek. Kotlina sangorksa jest miejscem klimatycznym. Góry, średniowieczna architektura, lasy, wioski, ruiny oraz elementy nadnaturalne potrafią stworzyć kapitalne widoki i świetnie komponują się z mrocznym charakterem całej historii.

Problem w tym, że świat jest znacznie ciekawszy jako tło opowieści niż jako otwarta przestrzeń do eksploracji. Zwiedzanie szybko zaczęło mnie nudzić. Jasne, czasami można zboczyć z trasy i rzeczywiście znaleźć coś interesującego, jednak przez dużą część gry brakowało mi tego charakterystycznego „a ciekawe, co jest za tamtym wzgórzem?”. Świat zwyczajnie zbyt rzadko nagradza ciekawość.

Presja fabularna tylko pogłębia ten problem. Skoro mam ograniczony czas na uratowanie rodziny i gra nieustannie przypomina mi o wadze podejmowanych decyzji, naturalnie zaczynam koncentrować się na konkretnych celach zamiast bezmyślnie przemierzać kolejne fragmenty mapy.

Jeśli mimo wszystko zdecydujemy się pokonywać większe odległości samodzielnie, nie otrzymamy nawet wierzchowca. Za dnia Coen może po prostu poruszać się szybciej, natomiast nocą otrzymujemy możliwość przemiany w wilka.

To pomaga, ale nie rozwiązuje podstawowego problemu – Kotlina Sangorska jest po prostu zbyt mało interesująca pomiędzy punktami, które rzeczywiście mają znaczenie dla fabuły.

Brakuje mi również większej interaktywności. NPC-e wykonują swoje czynności, świat próbuje sprawiać wrażenie funkcjonującego niezależnie od nas, ale rzadko czułem, że mogę rzeczywiście na niego wpływać poza zadaniami.

Rozwój postaci mógłby dawać więcej frajdy

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Ładna ta nasza prze….Kotlina.

Coen posiada umiejętności związane zarówno z ludzką, jak i wampiryczną stroną swojej natury, ale wraz z kolejnymi godzinami coraz mocniej doskwierało mi stosunkowo niewielkie zróżnicowanie dostępnych możliwości.

Nie chodzi nawet o samą liczbę elementów do odblokowania. Problem polega na tym, że za mało z nich wyraźnie zmienia sposób gry. Brakowało mi kolejnych zdolności, na które czekałbym z niecierpliwością, bo wiedziałbym, że po ich zdobyciu moje podejście do walki albo eksploracji rzeczywiście się zmieni.

Do tego dochodzi interfejs, który ogólnie spełnia swoje zadanie, ale momentami zdecydowanie mógłby być czytelniejszy. Najbardziej przeszkadzało mi właśnie drzewko umiejętności. Przy większej liczbie odblokowanych elementów nie zawsze szybko orientowałem się, co właściwie mam przed sobą i w którym kierunku chcę rozwijać bohatera.

To nie jest katastrofa UX, ale przy grze opierającej sporą część swojej koncepcji na dwóch naturach bohatera system rozwoju powinien być jednym z najbardziej ekscytujących ekranów w całej produkcji.

Poruszanie się jest lepsze niż na playteście

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Grę możemy przejść na przeróżne sposoby – warto próbować różnych ścieżek

Jednym z elementów, na które najbardziej narzekałem po wcześniejszym czterogodzinnym pokazie, było poruszanie się. Szczególnie wampiryczne przemieszczanie i teleportowanie potrafiło wtedy wyglądać efektownie, ale jednocześnie sprawiało wrażenie mało precyzyjnego. Tutaj zdecydowanie widać postęp.

Teleportację poprawiono i obecnie korzysta się z niej znacznie przyjemniej. Rzadziej walczyłem z tym, gdzie gra chce mnie wysłać, a częściej rzeczywiście używałem mechaniki tak, jak została zaprojektowana.

Wspinanie się i poruszanie po ścianach nadal nie jest idealne. Zdarzają się niezgrabne przejścia czy momenty, w których Coen nie zachowuje się dokładnie tak, jak bym chciał, ale różnica względem wcześniejszej wersji jest wyraźna. To dobry znak, szczególnie że pokazuje, iż Rebel Wolves faktycznie dopracowywało elementy, które jeszcze kilka miesięcy wcześniej wyraźnie odstawały od reszty gry.

Technicznie kły nadal trochę zgrzytają

Niestety pełna wersja udostępniona do recenzji nadal nie była wolna od problemów technicznych. Najbardziej odczuwalna była dla mnie wydajność. Gra nie zawsze trzymała płynność, na jaką liczyłbym w tego typu produkcji, a w cięższych scenach dało się zauważyć spadki.

Już w trakcie moich testów pojawiła się aktualizacja, która nieco poprawiła sytuację. Rebel Wolves pracuje również nad day-one patchem, a na konsolach PS5, PS5 Pro i Xbox Series X zapowiedziano na premierę tryb Performance celujący w 60 kl./s. Niestety sam nie miałem możliwości sprawdzić tego wariantu, dlatego oceniam stan techniczny wyłącznie na podstawie wersji, w którą rzeczywiście grałem.

Ta zdecydowanie mogła działać lepiej. Nie chcę przy tym sugerować, że mamy do czynienia z techniczną katastrofą uniemożliwiającą ukończenie gry. Nic z tych rzeczy. Są jednak drobne błędy, nierówności oraz problemy z płynnością, które przypominają, że to pierwsza produkcja nowego studia, a skala projektu jest naprawdę duża.

Dla kontrastu znakomicie wypada warstwa dźwiękowa. Muzyka potrafi kapitalnie podbić zarówno spokojniejsze momenty, jak i bardziej dramatyczne sceny, a odgłosy otoczenia i walka świetnie współgrają z ciężką, mroczną atmosferą Kotliny Sangorskiej..

Jedno przejście zdecydowanie nie wystarczy

screenshot z gry the blood of dawnwalker
To zdecydowanie tytuł, w który warto zagrać – choć trzeba mu sporo wybaczyć

W wielu grach RPG po napisach końcowych mam poczucie, że zobaczyłem praktycznie wszystko, a kolejne podejście różniłoby się głównie wybraną klasą postaci. Tutaj jest inaczej.

The Blood of Dawnwalker bardzo wyraźnie zachęca do ponownego rozpoczęcia historii. Decyzji jest dużo, część treści wzajemnie się wyklucza, a droga prowadząca do końca oraz sam finał mogą wyglądać bardzo różnie.

Dodatkowo system czasu sprawia, że nie sposób po prostu odhaczyć wszystkiego podczas jednego przejścia. Trzeba wybierać priorytety, a to naturalnie rodzi pytanie: co stanie się, jeśli następnym razem całkowicie zmienię kolejność działań?

To właśnie tutaj ta „narracyjna piaskownica”  pokazuje największy potencjał. Nie każda mechanika składająca się na tę koncepcję została wykorzystana równie dobrze, ale sama struktura historii działa na tyle skutecznie, że po napisach końcowych naprawdę mam ochotę wrócić do Kotliny Sangorskiej i zacząć mieszać od nowa.

The Blood of Dawnwalker – podsumowanie recenzji

The Blood of Dawnwalker jest dla mnie grą pełną kontrastów. Momentami czuć, jakbym obcował z produktem AAA, by następniej mi przypomniano, że to jednak dalej to jest tytuł relatywnie „mniejszego” studia. Z jednej strony otrzymałem świetnie napisanego RPG-a z angażującą historią, wyrazistymi bohaterami, rzeczywistymi konsekwencjami wyborów i zaskakująco udanym systemem walki kierunkowej. System czasu nie tylko działa, ale rzeczywiście nadaje decyzjom dodatkowej wagi, a klimat średniowiecznej Europy opanowanej przez wampiry jest kapitalny.

Z drugiej strony trudno nie widzieć, jak wiele pomysłów Rebel Wolves zatrzymało się gdzieś w połowie drogi. Podwójna natura Coena powinna być fundamentem całego doświadczenia, a po kilku godzinach staje się przede wszystkim zestawem różnych zdolności dostępnych w zależności od pory dnia. Żądza krwi aż prosi się o bardziej brutalne konsekwencje. System poszukiwań przez Brencisa powinien sprawiać, że wraz z kolejnymi działaniami świat staje się coraz bardziej niebezpieczny. Eksploracja powinna zachęcać do zejścia z wyznaczonej ścieżki.

Największy problem Dawnwalkera polega więc nie na tym, że jego pomysły są złe. Wręcz przeciwnie – są na tyle dobre, że jeszcze mocniej boli, kiedy gra nie wykorzystuje ich pełnego potencjału.

Mimo wszystko debiut Rebel Wolves uważam za udany. Nie dostałem drugiego Wiedźmina 3 i bardzo dobrze. Dostałem RPG-a, który momentami wyraźnie pokazuje doświadczenie osób odpowiedzialnych za przygody Geralta, ale jednocześnie próbuje znaleźć własny język.

Nie wszystkie eksperymenty się udały. Te najważniejsze – opowieść, wybory, konsekwencje i walka – zdecydowanie jednak tak. Mocno liczę, że gracze przyjmą Coena z otwartymi ramionami, a Rebelsi w potencjalnym sequelu pokażą na co ich stać.

Za kod do gry na PS5 dziękujemy firmie Cenega!

Plusy

  • świetny scenariusz i angażująca narracja
  • wybory mają rzeczywiste konsekwencje
  • bardzo dobre zadania poboczne
  • wyraziści i zapadający w pamięć bohaterowie
  • świetna walka kierunkowa
  • dobrze zaprojektowany system czasu
  • kapitalna atmosfera Kotliny Sangorskiej.
  • bardzo dobre udźwiękowienie i muzyka
  • duża regrywalność i wiele możliwych ścieżek

Minusy

  • pustawy, mało angażujący w eksploracji świat
  • niewykorzystany potencjał podwójnej natury Coena
  • żądza krwi ma zbyt mały wpływ na rozgrywkę
  • system poszukiwań przez Brencisa jest mało odczuwalny
  • niewielka różnorodność przeciwników
  • mało umiejętności realnie zmieniających styl gry
  • nieczytelne momentami drzewko rozwoju
  • problemy techniczne i wydajnościowe
0
0
0

Podziel się:

Awatar Jakub Hertel
Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *