The Blood of Dawnwalker – pierwsze wrażenia. Niech poleje się krew!

Awatar Jakub Hertel
the blood of dawnwalker wrażenia

The Blood of Dawnwalker zbliża się do nas wielkimi krokami, a mi, w tę debiutancką produkcję Rebel Wolves, udało się pograć kilka godzin. Wcześniej miałem sporo obaw, a jak jest teraz? Zapraszam do lektury!

Do The Blood of Dawnwalker podchodziłem z dużą ciekawością, ale też z pewną ostrożnością. Z jednej strony mamy przecież Rebel Wolves, czyli studio założone przez twórców, których doświadczenia przy Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077 trudno ignorować. Z drugiej – mówimy o nowym IP, debiucie niezależnego zespołu i kolejnym wampirzym RPG-u, a ten temat po ostatnich latach zdecydowanie nie miał łatwego życia. Tym bardziej po nijakim, przynajmniej w moim odczuciu, Bloodlines 2 cieszy mnie, że do krwiopijców ktoś znów próbuje podejść z powagą, ambicją i pomysłem wykraczającym poza samą estetykę.

Dzięki uprzejmości Cenegi i Rebel Wolves, dane mi było zagrać w pierwsze cztery godziny nadchodzącej produkcji o krwiopijcach. W wielkim skrócie –  jestem naprawdę dobrej myśli. Nie dlatego, że gra wygląda jak „Wiedźmin z wampirami”, bo to akurat byłoby spore uproszczenie. Czuć tu doświadczenie ludzi, którzy wiedzą, jak budować świat, questy i ciężar wyborów, ale jednocześnie Rebel Wolves nie sprawia wrażenia studia próbującego odcinać kupony od dawnego sukcesu. The Blood of Dawnwalker ma własną tożsamość, własny rytm i bardzo konkretny pomysł na to, jak połączyć klasyczne RPG z wampirzą dwoistością bohatera.

The Blood of Dawnwalker – to nie jest kolejne, zwyczajne wampirze RPG

The Blood of Dawnwalker od początku buduje się wokół bardzo czytelnego, ale nośnego założenia. Gramy jako Coen – młody mężczyzna, który stał się tytułowym Dawnwalkerem, czyli kimś zawieszonym między człowiekiem a wampirem. Za dnia pozostaje bliżej ludzkiej natury, nocą zyskuje dostęp do wampirycznych mocy, ale też musi mierzyć się z wynikającymi z tego konsekwencjami. Akcja została osadzona w XIV-wiecznej Europie, w czasie wojen i Czarnej Śmierci, a główny konflikt kręci się wokół próby ocalenia rodziny Coena przed Brencisem, potężnym wampirzym lordem rządzącym Kotliną Sangorską. 

To brzmi jak klasyczny punkt wyjścia do mrocznego fantasy, ale w praktyce najciekawsze jest to, że gra nie traktuje wampiryzmu jak prostego zestawu supermocy. Owszem, Coen jest silniejszy, szybszy i z czasem coraz bardziej nadnaturalny, ale jego stan jest przede wszystkim źródłem napięcia. To nie jest fantazja o byciu niepokonanym potworem. Raczej historia o kimś, kto powoli uczy się, czym właściwie się stał  i nie zawsze jest z tym komfortowo.

Bardzo spodobały mi się właśnie te drobne, narracyjne detale. Przykład? Moment, w którym Coen po raz pierwszy próbuje poruszać się po ścianach. W wielu grach podobna mechanika zostałaby potraktowana czysto użytkowo: dostajesz nową zdolność, gra pokazuje przycisk, idziesz dalej. Tutaj bohater jest tym autentycznie zdezorientowany. To mały akcent, ale świetnie sprzedaje sytuację człowieka, który nie dostał po prostu „skilla” z drzewka rozwoju, tylko musi nauczyć się funkcjonować w ciele, którego sam do końca nie rozumie.

Czuć twórców Wiedźmina, ale to nie jest Wiedźmin z kłami

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Czuć tutaj to, kto pracuje nad tym tytułem – jednak gra żyje własnym życiem | źródło: materiały prasowe

Porównania do Wiedźmina są nieuniknione. Trudno, żeby było inaczej, skoro za Rebel Wolves stoją osoby mające na koncie jednego z najważniejszych RPG-ów ostatnich kilkunastu lat. Sama perspektywa ambitnego RPG-a od byłych twórców Wiedźmina 3 naturalnie przyciąga uwagę, ale jednak najciekawszy jest tu wampirzy twist i wpływ dnia oraz nocy na podejście do zadań. 

Po pokazie mam jednak wrażenie, że The Blood of Dawnwalker nie próbuje być kalką Wiedźmina. To raczej duchowe pokrewieństwo na poziomie filozofii projektowania – nacisk na opowieść, szare moralnie wybory, świat reagujący na działania gracza i questy, które mają znaczyć coś więcej niż odhaczenie ikony na mapie. Sama gra idzie już jednak w inną stronę. Wampiryzm Coena nie jest tylko tematem fabularnym, lecz fundamentem eksploracji, walki, struktury zadań i narracji.

Najlepiej widać to w konstrukcji samej przygody. The Blood of Dawnwalker nie sprawia wrażenia RPG-a zbudowanego wokół prostego podziału na „tu główna fabuła, a tam zadania poboczne do odhaczenia”. Zamiast tego gra próbuje spleść wszystkie aktywności z nadrzędnym celem Coena. Poszczególne questy nie są więc tylko dodatkiem do historii, ale sposobami na przygotowanie się do większej konfrontacji, zdobycie sojuszników, lepsze zrozumienie świata albo wybranie własnej drogi do celu.

Jest to bardzo obiecujące, bo w wielu RPG-ach wolność często kończy się dokładnie tam, gdzie zaczyna się główny wątek. Możemy eksplorować, zbierać zadania i rozmawiać z postaciami, ale najważniejsza opowieść i tak idzie swoim torem. Tutaj Rebel Wolves próbuje zrobić coś ciekawszego: świat, w którym aktywności nie są wyłącznie dekoracją otwartego świata, tylko realnymi elementami większej układanki. Podczas rozgrywki faktycznie było czuć, że nie chodzi wyłącznie o marketingowe hasło, ale o konkretną filozofię projektowania.

Narracyjny sandbox, czyli czas jako zasób, a nie bat nad graczem

Jednym z najważniejszych systemów The Blood of Dawnwalker jest czas. Coen ma 30 dni i 30 nocy na realizację głównego celu. Na papierze może to brzmieć groźnie, bo wielu graczy na hasło „limit czasu” reaguje alergicznie. Sam nie przepadam za RPG-ami, które poganiają mnie tak mocno, że zamiast chłonąć świat, zaczynam nerwowo optymalizować każdą decyzję. Do tej pory np. żałuję niewykorzystanego potencjału Lightning Returns, gdzie limit ten był dla mnie mocno krępujący.

Tutaj jednak ten mechanizm działa inaczej. Czas jest zasobem, a nie klasycznym minutnikiem. Niektóre działania przyspieszają jego upływ, ale sama eksploracja nie musi oznaczać, że zegar bezlitośnie tyka. Tylko „ważniejsze” akcje przesuwają czas do przodu, a gracz ma świadomość, ile dana aktywność będzie kosztowała. 

To bardzo ważne, bo dzięki temu system nie powinien odbierać przyjemności z eksploracji. Wręcz przeciwnie – może nadać decyzjom sens. W klasycznym otwartym świecie często robimy wszystko, bo gra pozwala zrobić wszystko. Tutaj założenie jest inne: nie zobaczysz całej zawartości w jednym podejściu, bo nie taka jest konstrukcja gry. Masz wybierać, co jest dla ciebie ważne. Pomóc tej osobie teraz, czy zająć się innym tropem? Zaryzykować, że jakaś okazja przepadnie, czy poświęcić czas na przygotowania? Czy brak działania też może mieć konsekwencje? 

To ostatnie jest szczególnie ciekawe, bo The Blood of Dawnwalker zdaje się rozumieć, że wybór w RPG-u nie musi zawsze oznaczać kliknięcia jednej z dwóch opcji dialogowych. Czasem wyborem jest kolejność działań. Czasem rezygnacja z zadania. Czasem opóźnienie decyzji. A czasem zwykłe „nie zdążyłem”, które w tej grze może stać się częścią opowieści, a nie tylko porażką gracza.

Dzień i noc naprawdę zmieniają sposób grania

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Bardzo szybko idzie złapać więź z bohaterami | źródło: materiały prasowe

Podział na dzień i noc zapowiada się na jeden z fundamentów całej gry. Co ważne, nie wygląda to jak zwykła zmiana warunków na mapie. To nie jest tylko kwestia tego, że nocą pojawiają się inni przeciwnicy, a za dnia mamy inne oświetlenie. W The Blood of Dawnwalker pora dnia wpływa na to, kim właściwie jest Coen i jakimi narzędziami dysponuje.

Za dnia bliżej mu do człowieka. Nocą do głosu dochodzi wampirza część jego natury. To od razu otwiera bardzo ciekawe możliwości projektowe, bo to samo zadanie może wyglądać inaczej w zależności od momentu, w którym się za nie zabierzemy. Właśnie takie rzeczy najbardziej lubię w RPG-ach – kiedy wybór nie ogranicza się do dialogowej opcji na końcu questa, ale zaczyna się dużo wcześniej.

Sama decyzja, kiedy wykonać daną misję, może być już częścią odgrywania roli. Inaczej brzmi wejście gdzieś za dnia, rozmowa, szukanie informacji i działanie bardziej po ludzku. Inaczej brzmi nocna eksploracja, korzystanie z nadnaturalnych zdolności i rozwiązywanie problemów w sposób, na który zwykły człowiek nie mógłby sobie pozwolić.

Jeśli pełna wersja utrzyma ten poziom, The Blood of Dawnwalker może mieć naprawdę dużą wartość przy kolejnych podejściach. Nie dlatego, że gra na końcu pokaże kilka różnych wariantów zakończenia, ale dlatego, że sama droga do celu może wyglądać inaczej.

Walka jest ciekawsza, niż się spodziewałem

Największe pozytywne zaskoczenie? Walka. System starć wydaje się bardziej angażujący niż w wielu fabularnych RPG-ach. Przypomina nieco ten z Kingdom Come, ale w bardziej dynamicznym wydaniu. Widać, że Rebel Wolves próbuje uniknąć sytuacji, w której po kilku godzinach gracz „czyta” każdą animację automatycznie i zaczyna klepać te same sekwencje bez większego skupienia.

Najciekawiej wypada system kierunkowych ataków i bloków. Coen może reagować na przeciwników, ustawiając odpowiedni kierunek obrony i ataku. Dzięki temu starcia mają rytm, ale nie są automatyczne. Trzeba patrzeć na przeciwnika, czytać jego ruchy i reagować na to, co dzieje się przed nami. To niby drobna rzecz, ale robi dużą różnicę, bo wymusza koncentrację.

Co ważne, gra nie zamyka się tylko na jeden model walki. Jest też prostszy, bardziej intuicyjny wariant oparty na omniatakach i omniblokach. To dobre rozwiązanie, bo kierunkowy system może nie każdemu przypaść do gustu. Zamiast zmuszać wszystkich do jednej formy, Rebel Wolves pozwala dopasować styl do własnych preferencji.

Podoba mi się też, że walka dobrze współgra z dwoistością Coena. Ludzka część bohatera to bardziej klasyczna, fizyczna konfrontacja. Wampirze zdolności dodają do tego agresji, mobilności i efektowności, ale nie miałem poczucia, że zastępują cały system. Raczej go rozszerzają. Dzięki temu starcia nie sprowadzają się do czekania, aż odblokujemy „prawdziwe” moce. Już podstawowa walka ma w sobie coś satysfakcjonującego.

Małe detale robią dużą robotę

Bardzo lubię, kiedy gra nie sprzedaje swoich mechanik wyłącznie przez tutoriale, ale przez zachowanie bohatera i świata. The Blood of Dawnwalker ma pod tym względem kilka świetnych momentów. Wspomniana dezorientacja Coena przy pierwszym kontakcie z poruszaniem się po ścianach jest drobiazgiem, ale dokładnie takim, który pomaga uwierzyć w postać. On nie jest od razu superbohaterem. Nie zna jeszcze własnych granic. Nie rozumie, co dzieje się z jego ciałem. Próbuje, reaguje, myli się, uczy.

To samo dotyczy tonu całej opowieści. Gra nie robi z wampiryzmu wyłącznie atrakcyjnego kostiumu. Mocno tu wybrzmiewa pytanie, czy warto poświęcić własną duszę dla tych, których się kocha. I jasne, to brzmi patetycznie, ale w kontekście Coena działa, bo The Blood of Dawnwalker opiera cały swój projekt na napięciu między ocaleniem bliskich a stopniową utratą człowieczeństwa.

To podejście szczególnie dobrze wypada po Bloodlines 2, które – przynajmniej dla mnie – nie dowiozło ciężaru bycia wampirem w RPG-owym sensie. Tam czułem często bardziej przyjemnego akcyjniaka z elementami wampirzego sztafażu. Tutaj mam wrażenie, że Rebel Wolves chce, by wampiryzm był wpisany w każdy poziom gry: od fabuły, przez eksplorację, po walkę i strukturę questów.

Świat jest mroczny, ale nie generyczny

screenshot z gry the blood of dawnwalker
Nasz główny „złol”. Zdecydowanie nieprzyjemny typ | źródło: materiały prasowe

The Blood of Dawnwalker mocno korzysta z estetyki brudu, choroby, przemocy i religijnego niepokoju. XIV-wieczna Europa, Czarna Śmierć, wampiry przejmujące władzę w momencie największego społecznego chaosu – to wszystko bardzo łatwo mogłoby skończyć jako generyczne dark fantasy. Na razie jednak świat ma w sobie coś bardziej konkretnego. Kotlina Sangorska, Karpaty, lokalne konflikty, wampirza elita, ludzie próbujący przeżyć pod nową władzą – to elementy, które dobrze osadzają całość.

Cieszy też to, że Brencis nie wydaje się po prostu kolejnym złym lordem do ubicia. Główny antagonista i niezwykle potężny wampir rządzący regionem, ale sama konstrukcja świata sugeruje coś ciekawszego niż prosty konflikt dobra ze złem. Czuć, że Rebel Wolves chce przedstawić wampiry jako postacie moralnie złożone, a nie jednowymiarowe potwory. 

To bardzo ważne, bo najlepsze wampirze historie rzadko działają wyłącznie dlatego, że ktoś ma kły. Działają, gdy za nieśmiertelnością idzie polityka, pożądanie, kontrola, samotność, głód i wypaczone poczucie wyższości. The Blood of Dawnwalker wydaje się rozumieć ten potencjał. I jeśli pełna wersja utrzyma ten kierunek, może dać nam jedną z ciekawszych wizji wampirów w grach od lat.

Preview wygląda obiecująco, ale kilka pytań nadal zostaje

Nie chcę udawać, że po pokazie można już ogłosić sukces. The Blood of Dawnwalker jest nadal w produkcji, a sama wersja preview była buildem, który nie musi reprezentować finalnej jakości i wydajności gry. Produkcja do tego czasu pewnie jeszcze nieco się zmieni i znacząco zostanie doszlifowana. Przynajmniej taką mam nadzieję, bo jednak kilka „obaw” pozostało. 

Największe pytanie dotyczy skali. To, co pokazano, robi bardzo dobre wrażenie, ale narracyjny sandbox jest systemem ekstremalnie wymagającym. Łatwo obiecać świat reagujący na decyzje gracza. Znacznie trudniej utrzymać to przez kilkadziesiąt godzin, zwłaszcza jeśli zadania faktycznie mają działać w różnych wariantach, o różnych porach dnia i z konsekwencjami rozlewającymi się na świat.

Poza tym, wędrowanie po ścianach/teleportacja dalej nie działa idealnie i wypada nieco kwadratowo. Do tego dochodzą pomniejsze niedociągłości w animacjach itp. ale takie „babole” zapewne w dniu premiery będą poprawione.

Na ten moment The Blood of Dawnwalker wygląda jak gra z ogromnym potencjałem, ale też z ogromnym ciężarem na barkach. Jeśli systemy zadziałają, możemy dostać RPG, które naprawdę zachęca do własnego przeżywania historii, a nie tylko wybierania wariantu A albo B. Jeśli nie, istnieje ryzyko, że część ambicji zostanie na poziomie obietnicy.

Po pokazie naprawdę chcę zagrać więcej

screenshot z gry the blood of dawnwalker
JA CHCĘ WIĘCEJ! Kolekcjonerka zamówiona – byle do września! | źródło: materiały prasowe

Najlepsze, co mogę powiedzieć po pokazie The Blood of Dawnwalker, to to, że po wszystkim chciałem grać dalej. Nie tylko zobaczyć kolejne lokacje czy sprawdzić następne umiejętności, ale przede wszystkim zrozumieć, jak głęboko sięga ta struktura. Chciałem wiedzieć, co stanie się, jeśli podejmę inne decyzje. Czy dana postać przeżyje. Czy misja wyglądałaby zupełnie inaczej nocą. Czy opóźnienie jednej aktywności faktycznie zamknie mi drogę do czegoś później. Oraz czy Coen będzie w stanie ocalić rodzinę, nie tracąc przy tym samego siebie.

To jest bardzo dobry znak. W czasach, gdy wiele dużych RPG-ów obiecuje wolność, ale w praktyce prowadzi gracza po dość bezpiecznych torach, The Blood of Dawnwalker próbuje wrócić do czegoś bardziej ryzykownego. Do poczucia, że nie da się zobaczyć wszystkiego. Że decyzja ma koszt. Że brak decyzji też coś znaczy. Że świat nie czeka grzecznie, aż gracz wyczyści wszystkie znaczniki.

Po Bloodlines 2 naprawdę potrzebowałem wampirzej gry, która potraktuje temat poważnie. The Blood of Dawnwalker na ten moment wygląda właśnie na taki projekt. Czuć tu doświadczenie twórców Wiedźmina, ale nie czuć kalki. Czuć ambicję, ale nie tylko w skali świata – przede wszystkim w sposobie myślenia o narracji, walce i konsekwencjach. Do premiery nadal zostało trochę czasu, więc finalny werdykt musi poczekać. Po wersji preview mogę jednak powiedzieć jedno: jeśli Rebel Wolves dowiezie swoje założenia, to otrzymamy kolejny hit na skalę światową. 

0
0
0

Podziel się:

Awatar Jakub Hertel
Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *