Towerborne – recenzja gry. Looter‑brawler, który wreszcie ma jasny cel

Awatar Jakub Hertel
recenzja gry towerborne

Studio Stoic zasłynęło narracyjną trylogią The Banner Saga, a teraz serwuje nam coś zupełnie innego. Towerborne to kolorowa kooperacyjna bijatyka akcji, w której dynamiczna walka i wspólne wyprawy po łupy pochłaniają bez reszty. Czy warto wyruszyć poza mury Belfry? Sprawdźmy.

Towerborne – witajcie w Belfry, Asowie!

W Towerborne wcielamy się w Asa – nieśmiertelnego wojownika odradzającego się w tajemniczej wieży zwanej Belfry. Zadaniem naszego bohatera jest chronić ocalałych mieszkańców i odpierać ataki potworów grasujących w ruinach świata poza wieżą. Fabuła jest zarysowana dość oszczędnie – nasz heros budzi się bez wspomnień, a tło fabularne stanowi jedynie pretekst do kolejnych starć z „dziczą” poza bezpiecznymi murami. To spore zaskoczenie, biorąc pod uwagę dorobek Stoic przy fabularnej Banner Sadze, ale tutaj historia schodzi na dalszy plan i nie oferuje niestety mocnego punktu zaczepienia. 

Na szczęście od razu urzeka styl artystyczny – świat Towerborne przypomina interaktywną baśń. Lokacje jak Grassland czy Fungi Forest malowane są piękną, kreskówkową kreską, tła cieszą oko spokojnymi widokami, a projekty potworów i postaci mają w sobie nieco ghibliowskiego uroku. Ta pogodna oprawa ciekawie kontrastuje z groźną tematyką postapokaliptyczną. Mimo bajkowego stylu świat nie jest infantylny – gdzieniegdzie przebija ponury klimat upadku dawnej cywilizacji (mowa choćby o tajemniczym Utraconym Mieście Liczb w tle wydarzeń). Towerborne skutecznie buduje atmosferę zbiorowej nadziei garstki ocalałych, którym my – As – mamy przywrócić wiarę na przyszłość.

Dynamiczna i wciągająca walka

Sercem Towerborne jest dynamiczny system walki rozgrywany w perspektywie 2.5D side-scrollowej. Rozgrywka przypomina klasyczne chodzone bijatyki, ale wzbogacona została elementami RPG i nowoczesną mechaniką kooperacji nawet dla 4 graczy jednocześnie. Do drużyny możemy zaprosić do trójki znajomych (na PC i konsolach przez online cross-play, a na konsoli także lokalnie na podzielonym ekranie), lub wyruszyć solo w towarzystwie sterowanego przez grę ducha. 

Po założeniu ekipy ruszamy z Belfry na misje – przygody trwające po 5–10 minut, w trakcie których przemierzamy urokliwe plansze i wycinamy zastępy przeciwników. Sterowanie jest proste do opanowania: mamy lekki atak na jeden przycisk, ciężki na drugi, skok, unik oraz specjalne zdolności i możliwość przyzwania pomocnika. Twórcy zadbali jednak, by podstawy walki kryły sporo głębi. Łączenie ciosów w płynne kombinacje przychodzi intuicyjnie, a gra hojnie nagradza kreatywność w mieszaniu ataków różnych bohaterów i zdolności – można np. podrzucić wroga w powietrze i pozwolić kompanowi spalić go ogniem, by następnie dokończyć dzieła wspólnym atakiem z wyskoku. W ferworze walki zdarzają się istne taneczne popisy: ogniste wybuchy, dziesiątki ciosów i wrogowie fruwający po ekranie. 

Co ważne, przyciski można wciskać bez stresu – nie ma tu obrażeń od sojuszników, więc nawet grając we czwórkę nie zranimy się nawzajem. Jednak bezmyślne mashowanie nie zawsze wystarczy – precyzja jest wynagradzana. Perfekcyjne uniki i parowania mogą uratować skórę, a umiejętne nałożenie na wroga dwóch statusów (np. trucizny i krwawienia) potrafi wyczyścić ekran w parę sekund. System walki jest naprawdę satysfakcjonujący, zwłaszcza gdy drużyna zgra się i tworzy zgrany mechanizm śmiercionośnych kombinacji.

Cztery klasy mam, komu je dam?

Do wyboru oddano cztery odmiennie walczące klasy (każda związana z typem broni): Sentinel to klasyczny obrońca z mieczem i tarczą, potrafiący blokować i odbijać pociski; Rockbreaker nosi ogromne rękawice i nokautuje wrogów ciężkimi pięściami; Pyroclast dzierży wielki ognisty młot, którym sieje zniszczenie i podpala wrogów z dystansu; Shadowstriker zaś to zwinny łotrzyk walczący dwoma sztyletami, błyskawicznie doskakujący do wrogów i znikający im z oczu. 

Każda klasa daje nieco inne wrażenia – od powolnej siły ognia Piroklasty po szybkie jak błyskawica ciosy Cieniociosa. Dużą zaletą jest rozdzielenie ekwipunku i poziomów dla każdej klasy – można swobodnie przełączać się między rolami, a gra automatycznie zmienia cały zestaw przedmiotów i umiejętności na przypisany do danej klasy. Dzięki temu eksperymentowanie nie boli, choć warto pamiętać, że klasy levelujemy osobno – nie da się po prostu w połowie gry przeskoczyć na świeżą postać na maksymalnym poziomie, bo trzeba ją również rozwijać od zera. 

screenshot z gry towerborne
Księżniczka jest w inn…a to nie ta gra

Samo levelowanie stało się ciekawsze niż we wczesnej wersji: twórcy zaimplementowali teraz pełne drzewka umiejętnościdla każdej klasy (aż do poziomu 50) dające nowe ruchy, pasywne premie czy zdolności specjalne. W praktyce oznacza to, że możemy mocno dostosować styl gry pod siebie – np. Sentinelem stworzyć build nastawiony na krwawienie(rozdając obrażenia z upływem czasu), podczas gdy inny gracz tym samym Sentinelem może zbudować pod rolę tanka-wsparcia koncentrując się na defensywie. Taka swoboda budowania postaci dodaje grze głębi i powtarzalności rozgrywki – chce się odblokować kolejne zdolności i eksperymentować z nowymi kombinacjami.

Umbra i kooperacja – razem raźniej (i efektowniej)

Choć walka solo jest jak najbardziej wykonalna, Towerborne rozkwita w kooperacji. Gdy mamy pełną czteroosobową ekipę, gra automatycznie skaluje poziom trudności, zwiększając liczbę i wytrzymałość potworów. Przeciwnicy potrafią wtedy zalać ekran falą ataków, a weterani gatunku mogą wskoczyć od razu na wyższe poziomy trudności świata, by mieć prawdziwe wyzwanie. Co istotne, nawet w drużynie każdy As może grać kim chce – nie ma przymusu doboru różnych klas. Dzięki rozbudowanym drzewkom dwaj gracze tą samą klasą mogą pełnić odmienne role, co niweluje problem „powtarzających się” postaci w zespole. 

Dodatkową mechaniką urozmaicającą potyczki są Umbrasy – nasi eteryczni towarzysze. Każdy gracz może przyzwać w boju swojego Umbra (czy to ofensywnego, czy defensywnego), który aktywuje unikalny efekt: może np. zranić wszystkich wrogów krwawieniem, wzmocnić nas tarczą ochronną, przyspieszyć ciosy drużyny (efekt haste) albo jednocześnie leczyć sojuszników i osłabiać potwory. Wybór Umbry to kolejny element taktyczny – odpowiednie połączenie efektów potrafi bardzo ułatwić starcie. Na przykład premia +15% obrażeń przeciwko zatrutym celom błyszczy, gdy w drużynie jest Piroklasta zalewający cały ekran trucizną. Eksperymentowanie z kombinacjami klas i Umbr sprawia mnóstwo frajdy i zachęca do wspólnej komunikacji – gra po prostu najlepiej smakuje, gdy ekipa dogaduje się, kto co odpala i kiedy przytrzyma bossa, aby reszta mogła wyładować najpotężniejsze ataki.

screenshot z gry towerborne
W grze zdecydowanie nie brakuje opcji customizacji

Muszę jednak zaznaczyć, że kooperacyjne szaleństwo ma swoją cenę. Kiedy na ekranie roi się od przeciwników, efektów cząsteczkowych, wybuchów i czterech bohaterów wykonujących kombosy, oprawa wizualna potrafi stać się nieczytelna. Zdarzało się, że w kulminacji bitwy traciłem z oczu własną postać albo myliłem ją z humanoidalnymi wrogami. W takich momentach trudno o precyzyjny blok czy unik – kolorowa kakofonia potrafi wytrącić z rytmu walki. To mankament typowy dla gatunku beat’em up (wystarczy przypomnieć chaos na ekranie w klasycznym Castle Crashers), ale tu szczególnie odczuwalny przy bogactwie detali i efektów. 

Sytuację ratują częściowo czytelne oznaczenia najgroźniejszych ataków (bossowie sygnalizują ciosy wyraźnymi znacznikami), niemniej podczas gry z pełną drużyną oczy mogą się zmęczyć. Mimo tego drobnego chaosu Towerborne pozostaje najbardziej grywalne właśnie w grupie znajomychsamotna rozgrywka na dłuższą metę może nużyć. Na szczęście dzięki cross-play i cross-save łatwo znaleźć kompanów – posiadacze PC i Xbox mogą grać razem bez przeszkód. Co więcej, deweloperzy dorzucili tryb kanapowego co-opa na konsoli – można w kilka osób grać na jednym ekranie, co jest dziś rzadko spotykaną i bardzo mile widzianą opcją. Towerborne aż prosi się o wspólne wieczory przy piwku i padach, bo wspólne kombinacje i emocje podczas walk z bossami dostarczają masę radości.

Łupy, progresja i grind – zabawa w rozwój bohatera

Jak przystało na looter-brawlera, gra opiera się na zapętlonym cyklu misji i zdobywania coraz lepszego sprzętu. Bazą wypadową jest Belfry – nasze schronienie, gdzie ulepszamy ekwipunek, wybieramy zadania z tablicy zleceń i planujemy kolejny wypad. Świat poza wieżą podzielono na heksagonalne pola tworzące mapę niczym planszę z gry Catan. Każdy heks to inna lokacja/biom (np. trawiaste równiny, grzybowe lasy, skaliste wybrzeże) i kryje określone wyzwania – od krótkich potyczek, przez obronę wozu lub osady, aż po starcia z minibossami. 

Nowych terenów nie odkrywamy liniowo; możemy samodzielnie wybrać, którędy „wycinać” sobie drogę dalej – oczyszczając kolejne przylegające heksy, odgarniamy mgłę wojny i poszerzamy bezpieczny obszar. Ten system przypomina odrobinę strategie 4X, dając przyjemne poczucie odbijania świata kawałek po kawałku. Szkoda jednak, że same misje bywają schematyczne – wiele z nich to podobne ciągi aren z falami wrogów, różniące się głównie tłem. 

Owszem, z czasem pojawiają się nowe biomy z unikatowymi przeciwnikami i dodatkowe typy wyzwań (np. eskorta czy ratowanie NPC), ale poczucie powtarzalności nadal się wkrada. Na dłuższą metę struktura „kolejny kafelek – kolejna bijatyka” może nużyć, zwłaszcza samotnie. Twórcy starają się to urozmaicić systemem dziennej rotacji zleceń i eventów (np. okresowe wydarzenia tematyczne jak Golden Week), jednak jeśli ktoś nie lubi grindu dla samego grindu, Towerborne może go z czasem znużyć.

Ale loot to mógłby czasem lepszy być

screenshot z gry towereborne
Misje, niestety, bywają bardzo wtórne

Elementem motywującym do dalszej gry jest oczywiście loot. Każda ukończona misja nagradza nas toną sprzętu – wypadają pancerze, broń, a także specjalne Aspekty (pasywne bonusy do postaci). Przedmioty mają poziomy i rzadkości, a kompletując 3 elementy z jednego zestawu zyskujemy premię setową (np. +10% szansy na krytyk przy aktywnym Umbrze). 

Co istotne, gra zachęca do zarządzania łupami na bieżąco – prosto z ekranu podsumowania misji możemy jednym kliknięciem rozbić niepotrzebne fanty na surowce i od razu podnieść poziom ulubionego oręża w kuźni. Ten aspekt bardzo mi się spodobał, bo pozwala utrzymać tempo – nie musimy wracać do bazy i przekopywać się przez plecak śmieci, by wzmocnić ekwipunek. Mimo to, mnogość zdobywanego złomu bywa przytłaczająca – większość dropów to losowe „szaraki”, które od razu rozkładamy na części. Bywa to monotonne i przypomina czyszczenie ekwipunku z dziesiątek nieprzydatnych przedmiotów w grach hack’n’slash.

Wielu graczy na pewno ucieszy fakt, że w finalnej wersji twórcy usprawnili system progresji sprzętu – dodali Kuźnię z opcją modyfikowania i ulepszania broni oraz… przebijania jej statystyk. Możemy więc przerzucać właściwości i przerabiać parametryulubionych oręży, by stworzyć nasz wymarzony zestaw. Wciąż brakuje idealnego rozwiązania na kompletny reroll statystyk, więc polowanie na perfekcyjny drop może zająć dziesiątki godzin – ale akurat dla fanów grindów to bardziej plus niż minus.

Tempo progresji jest dobrze wyważone, choć zastosowano tu ciekawy system licencji: by awansować do kolejnego przedziału poziomów świata, musimy zdać swoisty egzamin bojowy – specjalną misję Venture, która sprawdzi nasze umiejętności zanim gra odblokuje wyższy poziom zagrożenia. To trochę jak zbieranie starć z bossami w Monster Hunterze – gra upewnia się, że jesteśmy gotowi na trudniejsze starcia. A te potrafią być naprawdę wymagające. 

Balans trudności uległ poprawie względem wczesnej wersji (gdzie początkowo gra była zbyt łatwa, by potem nagle skoczyć w górę). Teraz od razu mamy możliwość wyboru jednego z kilku poziomów trudności świata, a pełna wersja wprowadziła nawet tryb Brutal dla prawdziwych masochistów. Mimo to nadal zdarzają się pewne skoki wyzwania – niektóre potyczki z elitarnymi wrogami czy bossami mogą frustrować przez bardzo krótkie okienka na kontrę czy unik. Szczególnie gra solo bywa wtedy uciążliwa, bo brak żywego wsparcia towarzyszy. Dlatego jeśli nie jesteście fanami monotonnej sieczki pod farmienie lepszego miecza, zalecam grać w grupie – we wspólnym grindowaniu zawsze znajdzie się więcej zabawy, a i wyzwania łatwiej pokonać drużynowo.

Baśniowa oprawa i epicka muzyka

screenshot z gry towerborne
Urocza, celshadingowa grafika i świetna muzyka to niewątpliwe zalety tej produkcji

Oprawa audiowizualna Towerborne stoi na bardzo wysokim poziomie. Grafika jest przepiękna – stylistyka przypomina ręcznie malowaną animację, z bogatą paletą kolorów i płynnymi animacjami postaci. Tła bywają wręcz pocztówkowe, a każdy typ broni ma unikalne efekty wizualne (iskrzące uderzenia młota, smugi powietrza przy ciosach pięści itp.). Co ważne, design gry nie ogranicza się tylko do bycia ładnym – większość ataków ma czytelne telegrafy i efekty, które pomagają wyczuć timing na blok lub unik. 

Przyznaję, że czasem giną one w natłoku bodźców (zwłaszcza grając w cztery osoby), ale przynajmniej bossowie i większe stwory wyraźnie sygnalizują swoje specjalne ruchy, co pozwala reagować. Technicznie gra działa płynnie w 60 klatkach na sekundę, choć w najbardziej wybuchowych momentach zdarzyło mi się zauważyć drobne spadki płynności – nic, co psułoby rozgrywkę, raczej kosmetyka. Interfejs użytkownika jest funkcjonalny, ale momentami odrobinę przeładowany – ikonki buffów/efektów i ciągi liczb DPS potrafią zająć sporo miejsca na ekranie. Twórcy mogliby to lepiej zbalansować, bo bywa że nasz wzrok błądzi między rojem ikonek a akcją właściwą. Mimo tych detali, warstwa wizualna zdecydowanie zachęca do gry i buduje wyjątkowy klimat świata Towerborne.

Na osobny akapit zasługuje muzyka. Za ścieżkę dźwiękową ponownie odpowiada Austin Wintory – uznany kompozytor znany m.in. z Journey czy Banner Sagi – i to słychać. Soundtrack doskonale podkreśla charakter każdej lokacji i starcia. Wintory zgrabnie miesza epickie smyczki z folkowymi elementami (np. flety i bębny w misjach leśnych), przeplatając to subtelną elektroniką. 

Główny motyw Belfry wybrzmiewający rogami i werblami brzmi jak hymn nadziei ocalałych, momentalnie budując nastrój wspólnoty. Z kolei w Fungi Forest słyszymy lekką perkusję i pizzicato smyczków nadające wyprawom lżejszy ton – nawet jeśli powtarzamy tę misję dziesiąty raz, muzyka potrafi sprawić, że wciąż brzmi świeżo. Efekty dźwiękowe także wykonano z pietyzmem. Każda broń ma unikalny odgłos – ciężkie, metaliczne uderzenia Rockbreakera różnią się od świstu sztyletów Shadowstrikera. Basowe tąpnięcie akcentuje wybicie wroga w powietrze, a dźwięk odbijanego pocisku wyraźnie informuje o udanym parowaniu. 

W tle słychać pomruki potworów i brzęk zbieranych monet, ale sprytnie stłumione, by nie zagłuszać komunikacji głosowej między graczami. Całe audio zostało zbalansowane tak, by nawet w chaosie czteroosobowej walki nie zamieniało się w męczący hałas. Efekt końcowy jest imponujący – Towerborne nie tylko cieszy oczy, ale i dopieszcza uszy.

Od zera do bohatera

Warto wspomnieć, że Towerborne przebyło długą drogę zanim trafiło w nasze ręce jako wersja 1.0. Gra startowała we Wczesnym Dostępie na PC (Steam) we wrześniu 2024 roku jako projekt live service z modelem free-to-play. W kwietniu 2025 dołączyły platformy Xbox w ramach programu Game Preview. Przez ten czas Stoic aktywnie rozwijało tytuł, wypuszczając duże aktualizacje (np. Class Mastery Update dodający wspomniane drzewka klas) i zbierając opinie społeczności. Efektem tych testów jest ogromna zmiana kierunku na premierę: finalnie Towerborne nie jest już free-to-play, lecz płatną grą premium z jednorazowym zakupem. 

screenshot z gry towerborne
Walka sprawia mnóstwo radochy i to jej jest tutaj najwięcej

Twórcy przebudowali infrastrukturę gry, by działała także offline, a cały zawartość kosmetyczna została oddana graczom za darmo do odblokowania w trakcie rozgrywki. To odważny ruch, który bardzo się chwali – w czasach wszechobecnych mikrotransakcji Stoic zrezygnowało ze sklepu z płatnymi skinami i postawiło na model buy-to-play. Standardowa edycja kosztuje ok. 25 dolarów (w Polsce zapewne około 100 zł), a dostępna jest też Deluxe Edition za nieco wyższą cenę, zawierająca dodatkowe kosmetyki i pakiet materiałów rzemieślniczych dla chętnych. Najważniejsze jednak, że nic nie stoi na przeszkodzie, by bawić się świetnie bez wydawania ani grosza więcej ponad podstawową cenę gry.

Zmiana modelu przyniosła ze sobą także dużą aktualizację zawartości na premierę. W wersji 1.0 dodano pełnoprawną kampanię fabularną z wątkiem głównego antagonisty i finałową konfrontacją. Pojawiły się nowe misje poboczne, dwaj nowi bossowie oraz nowy typ wrogów (poruczników i złowrogie Umbry służące antagonistom). Rozbudowano i przemodelowano mapę świata, wprowadzając m.in. nowy nadmorski biom, który czeka na odkrycie. Wspomniany wcześniej system trudności został napisany na nowo, by zapewnić lepsze skalowanie wyzwania oraz odblokował dodatkowy poziom Brutal dla największych twardzieli. 

Twórcy zadbali też o drobne usprawnienia jakości życia – od dopracowania balansu broni, przez liczne poprawki bugów, po tak prozaiczne rzeczy jak dodatkowe sloty zapisu i możliwość importu postaci z Early Access do wersji premierowej. Słowem, Stoic pokazało, że słucha graczy i aktywnie reaguje na uwagi. Mimo to trzeba zaznaczyć, że Towerborne wciąż ma miejsce, by rozwinąć skrzydła. Fundament rozgrywki jest solidny i daje masę frajdy, ale niektóre elementy – jak różnorodność misji, balans endgame czy dodanie brakującej klasy dystansowej – można by jeszcze ulepszyć. Autorzy obiecują, że 1.0 to dopiero początek i planują dalej rozwijać grę przy współpracy ze społecznością. Potencjał jest ogromny i jeśli będą konsekwentni, Towerborne może z czasem stać się prawdziwym diamentem wśród kooperacyjnych RPG akcji.

Podsumowanie – czy warto zagrać w Towerborne?

Towerborne to piękny, kooperacyjny looter-brawler z olbrzymim potencjałem. Już teraz dostarcza świetnej zabawy fanom wspólnej akcji i kolekcjonowania sprzętu, choć wymaga tolerancji dla powtarzalnego grindu i kilku szlifów balansu. Stoic odważnie zmieniło kurs, tworząc grę, która łączy intensywną walkę, bajkową atmosferę i przyjazny model biznesowy. Dla miłośników gatunku – pozycja zdecydowanie warta zagrania, zwłaszcza w dobrym towarzystwie! 

Za klucz do gry na PC dziękujemy Xbox Polska!

Plusy

  • Dynamiczna, satysfakcjonująca walka
  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Wyśmienita muzyka 
  • dopracowane efekty dźwiękowe
  • Kooperacja na bogato
  • Rozbudowana progresja

Minusy

  • Powtarzalność misji i nastawienie na grind 
  • Fabuła szczątkowa i mało wciągająca
  • Nierówny balans
  • Chwilami chaos na ekranie
  • Zalew słabego lootu
0
0
0

Podziel się:

Awatar Jakub Hertel
Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *