Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties kontynuuje trend odświeżania starszych odsłon kultowej już serii od Ryu Ga Gotoku Studio. Czy niesławna „Blockuza” otrzymała remake godny uwagi?
Trzecia część Yakuzy wśród fandomu często prześmiewczo nazywana jest właśnie „Blockuzą” – związane jest to z wyjątkowo efektywnie blokującymi nasze ciosy oponentami. Sama gra też dla wielu „nowszych” graczy jest momentami niczym zderzenie ze ścianą, bo przeskakując z Kiwami 2 na remaster 3, naprawdę da się poczuć tę różnicę w poziomie technologicznym tych produkcji.
Trójka naprawdę potrzebowała swojego „Kiwami”, lecz biorąc pod uwagę fakt to, jak RGG jakby nie przyznawało się do istnienia tej odsłony, to nie było pewności, czy kiedykolwiek taki remake powstanie. Ten w końcu został zapowiedziany i po drodze nie obyło się też bez kilku kontrowersji (głównie chodzi o zmiany modeli postaci). Ja natomiast miałem okazję zapoznać się z tym tytułem nieco szybciej, więc poniżej postaram się wam jak najdokładniej określić, czy Yakzua Kiwami 3 & Dark Ties to godny remake.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – nie tak łatwo zerwać więzy
Nie wszyscy musieli ograć oryginalną trójkę, więc warto pokrótce przedstawić zarys fabularny tejże produkcji. Kiryu próbuje stworzyć sobie nowe życie na malowniczej Okinawie, gdzie wraz z Haruką próbują prowadzić sierociniec.Oczywiście, jak to w Yakuzie, sielanka nie może trwać zbyt długo. Kiryu szybko zostaje wciągnięty z powrotem w gangsterskie porachunki – spory o ziemię sierocińca, intrygi klanu Tojo i powracający wrogowie zmuszają go, by znów stanąć do walki w obronie bliskich.
Sprawdź też: Premiery gier. W co warto zagrać w tym roku?
Fabuła Kiwami 3 sprawnie łączy intymne, rodzinne momenty z typową dla serii wysoką stawką i dramatyzmem. Osobiście uważam, że to zresztą jedna z najważniejszych odsłon, jeśli chodzi o rozwój postaci, jaką jest Kiryu. To właśnie przez tę konkretną część tak dobrze wybrzmiewa końcówka szóstki, czy The Man Who Erased His Name. Szkoda tylko, że Ryu Ga Gotoku przez lata jakby próbowało się od niej po części odciąć – czy to nie poruszając pewnych wątków, czy retconując coraz to kolejne śmierci. Ba! Przecież Yakuza 6 to w dużej mierze fabularna kalka trójki.
Coś tam się pozmieniało
Retcony, no właśnie – trudno mi jest tutaj poruszyć ten wątek, bez większych spoilerów. Z takich bezpiecznych informacji, jakie mogę przekazać, to na przykład całkowicie zmieniony początek gry. W tym przypadku pierwsze kilka godzin spędzamy w Kamurocho, gdzie domykamy (a przynajmniej tak nam się wydaje) kilka ostatnich spraw. Moim zdaniem zmiana na plus – tym sposobem transfer na Okinawę wydaje się dużo bardziej naturalny.
Poza tym większość historii pozostaje taka sama – naturalnie sporo zadań pobocznych jest innych – niektóre zostały zmienione, inne dodane, niektóre usunięto. Niestety, przynajmniej dla mnie, nie ma już „Revelations”, czyli side questa od Macka, w którym musieliśmy wykonywać zdjęcia losowych akcji, które przytrafiały się w określonych punktach na mapie. Zamiast tego mamy znane już chociażby z ostatniej, pirackiej Yakuzy, Photo Rally, gdzie musimy wykonać fotografie konkretnych miejsc w Okinawie i Kamurocho. Frajda dalej jest, ale…to nie to samo!
Co do brakujących rzeczy, to też zdziwiłem się, gdy Mame, piesek Shiba Inu, którego przygarnął Kiryu z dzieciakami…jest od początku w sierocińcu. W oryginalnej trójce była z nim związana cała historia, a tutaj… po prostu jest. Szkoda, że tak to spłycone.
O dziwo, mimo tego, co zdarzy się w następnych odsłonach, nie zmieniono pewnych wydarzeń w głównej fabule. Za to końcówka jest już nieco inna i nie ma ona absolutnie sensu. Tutaj już bez spoilerów, ale jeśli masz za sobą Yakuza 0: Director’s Cut, to zdradzę tylko tyle, że tutaj dokonano podobnego zabiegu.
Dark Ties, czyli po drugiej stronie barykady
Nowością w Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, jest właśnie ta druga część tytułu, czyli zupełnie nowa historia. Oferuje ona zupełnie odmienny ton opowieści, skupiając się na postaci Yoshitaki Mine – charyzmatycznego antagonisty, przeciwko któremu stajemy w „głównej” fabule. Akcja tego dodatku rozgrywa się w 2007, gdzie poznajemy przeszłość Mine i motywacje, które popchnęły go na przestępczą ścieżkę.
Dark Ties zaskoczyło mnie swoim mrocznym, introspektywnym charakterem. Mine jest przeciwieństwem Kiryu – chłodny, zdystansowany, a zarazem targany wewnętrzną pustką po osobistych porażkach. Gra pozwala nam wejrzeć w myśli Mine poprzez wewnętrzne monologi. Dzięki temu mogłem zrozumieć jego cynizm i ból – to postać tragiczna, szukająca „prawdziwych więzi”, które wypełniłyby jego pustkę. Scenarzyści świetnie oddali dualizm Mine: na zewnątrz elegancki i opanowany, wewnątrz – pełen gniewu i rozczarowania. Jego relacja z Tsuyoshim Kandą, toksycznym szefem rodziny Nishikiyama, stanowi oś Dark Ties. Z jednej strony Mine wykorzystuje tę współpracę, by odbić się od dna w Kamurocho, z drugiej – stopniowo stara się uczłowieczyć Kandę, poprawiając jego wizerunek w mieście. Wątki te wciągnęły mnie bez reszty, bo dawały inne spojrzenie na świat Yakuzy. Zamiast honoru i rodziny, mamy tu ambicję, pozory i walkę z własnymi demonami.
Narracyjnie Dark Ties uzupełnia główną historię Kiryu, ukazując wydarzenia dziejące się równolegle w Kamurocho. Doceniam, że ta dodatkowa kampania nie jest tylko doklejonym epizodem, ale pełnoprawną, kilkunastogodzinną fabułą ze świetnymi scenami przerywnikowymi i emocjonującymi momentami. Szczególnie zapadły mi w pamięć dialogi Mine z Kandą podczas tzw. Drink Links – opcjonalnych spotkań przy barze, gdzie obaj panowie stopniowo się otwierają. To mechaniak, która też jest już znana osobom, które są na bieżąco z serią. Te sceny były zaskakująco zabawne i pokazały nieco komediowe oblicze ponurego Mine (Kanda bywa w tych rozmowach rozbrajająco głupiutki). Cieszy mnie, że nawet w mroczniejszej opowieści twórcy nie zapomnieli o typowym dla Yakuzy humorze. Ogólnie rzecz biorąc, zarówno historia Kiryu, jak i Mine trzymają wysoki poziom – zaangażowałem się emocjonalnie w losy bohaterów, a gra umiejętnie balansuje dwa różne tony narracyjne. Motyw przewodni obu części – poszukiwanie rodziny i więzi – spaja je tematycznie, dzięki czemu cały pakiet opowieści odbiera się jako spójną, satysfakcjonującą całość.
Masz problem? Użyj pięści

Sednem rozgrywki w Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties jest oczywiście walka wręcz, która doczekała się licznych usprawnień i nowości. Jako Kiryu od razu zwróciłem uwagę na odświeżony system walki, wzorowany częściowo na mechanice z Yakuzy 0/Kiwami. Kiryu dysponuje teraz dwoma stylami bojowymi, między którymi można płynnie przełączać się w trakcie starć. Dragon of Dojima: Kiwami Style to klasyczny styl brawlera – esencja wszystkiego, z czego słynął Kiryu. Ciosy w tym stylu są potężne, kombinacje długie, a każdy cios aż czuć w padzie dzięki doskonałemu udźwiękowieniu uderzeń. Twórcy chwalą się, że jest to najbardziej rozbudowany zestaw ruchów w historii serii. Rzeczywiście, grając Kiryu mogłem odblokować zatrzęsienie nowych technik, a długie combo zwieńczone efektownym Heat Action dawało ogromną frajdę.
Drugi styl – Ryukyu Style – okazał się zaś ciekawą nowinką. Ten styl, inspirowany tradycyjnymi sztukami walk Okinawy, pozwala Kiryu korzystać z różnorodnej broni białej: nunchaku, tonfy, a nawet tak egzotycznych kombinacji jak pokrywka od garnka plus pogrzebacz używane jak tarcza i pałka. Broń jest tutaj zmapowana na przyciski – w zależności od tego, jakiego ataku użyjemy, Kiryu automatycznie wyciąga inny oręż. Dzięki temu nawet proste wciskanie przycisków daje efektowne i zróżnicowane kombosy – raz okładamy wroga tonfą, by zaraz potem uderzyć go kijem, a na koniec ogłuszyć nunchaku. Ryukyu Style świetnie sprawdza się w walkach z grupami przeciwników, oferując więcej defensywnych manewrów i możliwości kontroli tłumu. Przyznam, że początkowo trudno mi się było przestawić na taki styl u Kiryu, ale gdy już załapałem rytm, doceniłem, jak bardzo urozmaica to starcia. Łatwo można znaleźć podejście pasujące do sytuacji: Dragon Style na pojedynki jeden na jednego, a Ryukyu Style do rozprawiania się z całym tłumem.
System rozwoju postaci także daje sporo swobody. W miarę postępów wykonujemy misje i treningi, za które Kiryu zdobywa punkty do wzmacniania statystyk i odblokowywania nowych umiejętności w drzewku rozwoju. Czułem realną satysfakcję widząc, jak z czasem moja postać staje się coraz silniejsza – zwłaszcza że Yakuza Kiwami 3 potrafi momentami rzucić wyzwanie. Walki z bossami wymagają opanowania uniku, kontry i rozsądnego korzystania z przedmiotów leczących. Choć nie jest to poziom trudności rodem z oryginału, tak sprawia on wrażenie dobrze wyważonego..
Starcia uliczne nadal pojawiają się losowo podczas eksploracji Kamurocho czy Ryukyu (Okinawy), ale dzięki usprawnionej mechanice nie nużą, bo każda bójka to okazja by przetestować nowe kombinacje ciosów. Ogólnie walki Kiryu w Kiwami 3 oceniam bardzo wysoko – są płynne, efektowne i satysfakcjonujące, a przy tym odpowiednio brutalne (jak przystało na serię, nie brakuje miażdżenia twarzy drzwiami samochodu czy rzucania wrogami o asfalt).
Są we mnie dwa wilki…

Równie ciekawie prezentuje się gameplay w kampanii Dark Ties, gdzie sterujemy Mine. Jego styl walki znacząco różni się od Kiryu, co było miłym zaskoczeniem. Mine specjalizuje się w shoot boxing – japońskiej odmianie kickboxingu – co przekłada się na szybką, kombinacyjną walkę skupioną na zwinności. Prowadząc Mine odczułem, że jego ciosy są bardziej techniczne i precyzyjne: zadaje serię błyskawicznych uderzeń pięściami, przeplatanych kopnięciami, po czym błyskawicznie odskakuje lub robi unik. Niech jednak nie zwiedzie nas ta elegancja – Mine potrafi być prawdziwym brutalem, gdy tylko wpadnie w szał. Gdy napełnimy specjalny Shackled Heart Gauge, bohater wpada w tryb Dark Awakening, który całkowicie zmienia styl walki na bardziej dziki i agresywny. W tym stanie Mine dosłownie puszcza hamulce: chwyta wrogów za głowę, ciska nimi o ziemię, a nawet ciągnie ich twarzą po podłodze, zostawiając za sobą smugi krwi. Byłem pod wrażeniem, jak doskonale oddano poprzez walkę charakter tej postaci – wyrachowane opanowanie przechodzi w nieokiełznaną furię, gdy tylko uwolni drzemiącą w nim „ciemność”.
Walka Mine daje inne wrażenia niż Kiryu: jest szybsza, bardziej akrobatyczna i momentami bezlitosna. Przypominał mi trochę Akiyamę z Yakuzy 4, ze względu na zwinność, ale zarazem był od niego dużo ostrzejszy w wymowie. Również Mine ma własne drzewko rozwoju i umiejętności do odblokowania, co motywuje do wykonywania misji pobocznych, by go w pełni rozwinąć.
Aktywności poboczne – to, co Yakuziarze lubią najbardziej
Pora na to, Poza głównymi walkami, gra obfituje w aktywności poboczne i mini-gry, które potrafią wciągnąć na długie godziny. Na osobny akapit zasługuje rozbudowany wątek sierocińca Morphing Glory – choć ten oczywiście był dostępny w oryginale, tak w Yakuza Kiwami 3 został on rozwinięty o nowe aktywności. Twórcy przygotowali mnóstwo drobnych gier i wyzwań: od gotowania obiadów dla całej gromady, przez szycie na maszynie ubrań dla dzieci (tu z kolei utrzymujemy igłę na torze, co okazało się zaskakująco emocjonujące), po odrabianie lekcji i grę w reversi.

Wykonywanie tych czynności podnosi Daddy Rank Kiryu, co z kolei odblokowuje specjalne wydarzenia rodzinne – krótkie scenki, w których np. zabieramy wszystkie dzieci na wycieczkę lub rozwiązujemy ich poważniejsze problemy. Te momenty były jednymi z najcieplejszych i najbardziej pamiętnych fragmentów gry. Yakuza słynie z tego, że potrafi zestawić ostre bójki z rozczulającą obyczajowością – tutaj osiągnięto w tym niemal mistrzostwo. Jako gracz naprawdę poczułem się jak ojciec tej małej bandy urwisów, a każda mini-gierka w sierocińcu przynosiła mi sporo radości i śmiechu. Zdecydowanie jest to punkt, który mocno zyskał względem oryginału.
Te sielskie fragmenty okazały się zaskakująco wciągające i pełne ciepła – gra doskonale buduje emocjonalną więź między graczem a podopiecznymi Kiryu. Czułem autentyczną radość pomagając dzieciom i patrząc, jak Kazuma powoli odnajduje się w roli „przyszywanego ojca”. Dzięki temu lepiej rozumiemy motywacje Kiryu i jego przemianę: od zatwardziałego yakuzy do opiekuna, który zrobi wszystko, by zapewnić rodzinie bezpieczeństwo.
Dame da ne, dame yo

Oczywiście, poza sierocińcem czeka też całe spektrum klasycznych aktywności znanych z serii. Na ulicach tętniącego życiem Kamurocho oraz słonecznego Downtown Ryukyu możemy oddać się dziesiątkom rozrywek. Są klasyczne mini-gry: karaoke (śpiewanie Baka Mitai nigdy sie nie znudzi!), rzutki, bilard, baseball w klatce, czy kultowe automaty w salonach SEGA. W tej odsłonie dodano nawet 12 gier z retro konsolki Game Gear – sam złapałem się na tym, że odpaliłem Streets of Rage i Sonica i spędziłem przy nich więcej czasu, niż planowałem. Obszar gry został znacząco wzbogacony o znajdźki i kolekcje. Tradycyjnie nie brakuje też substories, czyli misji pobocznych opowiadających krótkie historyjki mieszkańców. Podczas eksploracji natrafiłem na mnóstwo barwnych epizodów – od pomagania właścicielowi sklepu ramen w odzyskaniu skradzionego przepisu, po udział w turnieju cosplay. Kamurocho i Okinawa żyją własnym życiem – przechodnie reagują na nasze poczynania, w sklepach można kupować lokalne przysmaki i przedmioty (np. nowy telefon komórkowy, który da się personalizować i uzyskiwać dzięki temu specjalne bonusy dla Kiryu), a zmiana pory dnia wpływa na dostępne aktywności. Jak to w Yakuzie bywa – często zamiast pchać główny wątek, godzinami oddawałem się tym pobocznym zajęciom, bo świat gry naprawdę zachęca do zanurzenia się w nim na dłużej.

O właśnie, co do telefonu, to tym razem możemy go ozdabiać (nie tylko dodawać charmsy, czy zmieniać tapetę, ale też po prostu zaprojektować górną klapkę!) i dodawać znajomych (na wzór Aloha Links z Infinite Wealth). Do tego możemy personalizować strój Kiryu czy skorzystać z retro-klimatycznego Street Surfera. Tym razem dostrzegłem jednak kolejne nowości. Do gry ponownie trafiają photo rallye, lista poszukiwanych zmusza do tropienia Reaperów i eliminowania ich w sposób przypominający nagrody za głowy z Pirate Yakuza. Chociaż tych, nie ma zbyt wiele, aczkolwiek końcowa bitwa, to miła niespodzianka.
Babski gang motocyklowy!
Największe nowości i innowacje przygotowano jednak w postaci dedykowanych trybów rozgrywki dla obu kampanii. Po stronie Kiryu absolutnym hitem okazał się tryb Bad Boy Dragon. Zaczyna się on dość humorystycznie – Kiryu przypadkiem zostaje mianowany szefem podupadającego gangu motocyklowego dziewczyn o nazwie Haisai Girls, działającego na Okinawie. Choć początkowo brzmi to absurdalnie, szybko wsiąkłem w ten wątek. W Bad Boy Dragon rozgrywka przypomina nieco Clan Creator z poprzednich odsłon: rekrutujemy nowe członkinie (lub członków!) gangu (spotykając je w misjach pobocznych), zarządzamy ekipą i ulepszamy jej wyposażenie, by stawić czoła coraz groźniejszym rywalom.
Tryb oferuje dwa główne warianty zabawy – Total Annihilation oraz Turf Wars. W pierwszym z nich bierze udział aż do 20 naszych sojuszników walczących jednocześnie z hordą ponad 100 wrogów! Widok wielkiej ulicznej bitwy, gdzie Kiryu ramię w ramię z gangiem dziewczyn okłada dziesiątki oprychów, jest naprawdę epicki. Co ważne, gracz nie stoi tu z boku – możemy w każdej chwili dosiąść motocykla i przejechać przez pole bitwy, by wesprzeć oddziały, które sobie nie radzą.

Natomiast w trybie Turf Wars rozbijamy naszą ekipę na mniejsze drużyny i próbujemy przejąć kluczowe bazy przeciwnika, zanim zrobi to wrogi gang. Ta strategiczna mini-gra wciągnęła mnie na długie godziny – przypominała mi najlepsze momenty z Yakuza 0 (tryb zarządzania klubem) czy Kiwami 2 (Clan Creator), ale w świeżej, ulepszonej formie. Dodatkowym smaczkiem jest personalizacja – możemy customizować motocykl Kiryu, odblokowywać nowe „niegrzeczne” bronie dla naszych bohaterek, a nawet zmieniać ich stylówki. Bad Boy Dragon to świetna odskocznia od głównej fabuły, pełna akcji i przerysowanej gangowej dramy rodem z filmów o bosozoku, którą bawiłem się świetnie.
U Mine też nie można się nudzić!
Z kolei w kampanii Mine najbardziej wyróżnia się tryb Hell’s Arena. Fabuła wprowadza go w naturalny sposób – Mine w jednym z zadań trafia na trop nielegalnego klubu walk, w którym bogacze obstawiają śmiertelne pojedynki między zdesperowanymi wojownikami. Trochę takie Squid Game w wykonaniu Yakuzy. Oczywiście, nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie spróbowali rozbić tego niecnego interesu od środka. Hell’s Arena to nic innego jak podziemny turniej walk, gdzie Mine musi przedrzeć się przez serię starć na śmierć i życie, żeby dorwać się do organizatorów i wymierzyć im sprawiedliwość. Walki na arenie są znacznie trudniejsze niż te w głównej fabule – wrogowie atakują grupami, mają unikalne zestawy broni, a po każdym pojedynku czeka nas kolejny, jeszcze cięższy.
Czułem tu prawdziwe wyzwanie i musiałem wykazać się zręcznością oraz dobrą taktyką, by przetrwać kolejne etapy (czasami lepiej było najpierw wyeliminować mniejszych przeciwników i dopiero potem skupić się na osiłku z młotem). Najciekawszy jest jednak tryb Survival Hell, czyli specyficzna wariacja areny. Tutaj zamiast klasycznej walki 1 na 1, Mine zostaje wrzucony do mrocznego labiryntu – opuszczonego magazynu pełnego pułapek i łowców – i musi dotrzeć do wyjścia przed upływem czasu. Po drodze zbieramy porozrzucane skarby i punkty, ale stale gonią nas uzbrojeni przeciwnicy, więc trzeba balansować między eksploracją a walką o życie.
Survival Hell przypominał mi nieco tryb lochów albo treasure hunt z ostatnich odsłon – dostarczył porządnej dawki adrenaliny i urozmaicenia. Zebrane w lochach skarby można potem wykorzystać do odblokowania ulepszeń i nowych umiejętności Mine, co zachęca do wielokrotnego przechodzenia tych wyzwań.
Kanda na prezydenta!

Dark Ties oferuje także wspomniany wcześniej unikalny wątek Kanda Damage Control, w którym Mine próbuje poprawić reputację Tsuyoshiego Kandy. To właściwie zestaw misji pobocznych – ratujemy ludzi w potrzebie w imieniu Kandy, rozwieszamy plakaty, załatwiamy drobne przysługi mieszkańcom Kamurocho, a wszystko po to, by podbić Charyzmę Kandy i zmienić jego wizerunek z tyrana na „swojskiego gościa”. W praktyce te zadania nie różnią się mechaniką od typowych substories, ale ich kontekst fabularny bardzo mnie bawił (Mine jako PR-owiec łajdaka – bezcenne!). Gdy zwiększymy Charisma Rank Kandy, odblokowujemy kolejne wspólne sceny Drink Link, o których pisałem wcześniej, więc gra wynagradza nas za tę aktywność dodatkowym rozwijaniem postaci i ich relacji. Drobiazgi takie jak ten sprawiają, że Dark Ties jest czymś więcej niż dodatkiem – to pełen zawartości moduł, gdzie poza główną linią fabularną czeka sporo atrakcji.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties imponuje rozmachem. Walka została zmodernizowana i daje mnóstwo frajdy, każda z dwóch kampanii ma własny styl, a zawartość poboczna wręcz przytłacza bogactwem (w pozytywnym sensie). Jako gracz czuję, że otrzymałem dwie gry w jednej: pełnoprawny remake klasyka z nowymi systemami i misjami oraz dodatkową historię na kilka(naście) godzin z unikatowymi mechanikami. Innowacje w postaci trybów Bad Boy Dragon czy Hell’s Arena tchną świeżość w formułę, a jednocześnie rdzeń rozgrywki pozostaje wierny temu, co fani kochają – miodnej walce beat ’em up, eksploracji japońskich miast i absurdalnej mieszance dramatyzmu z humorem. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to może do tego, że gra momentami jest aż nazbyt znajoma – po tylu Yakuza zagranych z rzędu czuć pewną powtarzalność schematów (wciąż biegamy po Kamurocho, wciąż te same mini-gierki typu karaoke czy Mahjong jako obowiązkowe elementy). Mnie osobiście to nie przeszkadzało – nadal bawię się tym świetnie – ale warto mieć świadomość, że Kiwami 3 nie wyważa drzwi, tylko raczej udoskonala to, co już znamy.
Kiwami? No ja kiwam głową na stan techniczny…

Niestety, przyszedł czas na trochę marudzenia. Dotychczas wypowiadałem się o Yakuza Kiwami 3 w superlatywach, ale to głównie dlatego, że bardzo sobie też cenię oryginal. Kiwami 1 i 2 zasłynęły z tego, że mocno poprawiły jakość pierwszych dwóch odsłon. Czy to samo mogę powiedzieć o 3? No niestety – nie do końca. To znaczy, jest lepiej, nie da się ukryć, ale… technologicznie gra stoi w miejscu od premiery właśnie Kiwami 2.
Gra działa na ulepszonym Dragon Engine, dzięki czemu lokacje takie jak Kamurocho (Tokio) i Downtown Ryukyu (Okinawa) zostały odtworzone z dbałością o detale względem oryginalnej trójki. Okinawa szczególnie robi wrażenie – piękne plaże, zachody słońca, dzieci bawiące się przed sierocińcem – to jedna z najładniejszych i najbardziej unikalnych miejscówek w całej serii. Z kolei wiecznie żywe Kamurocho mieni się neonami nocą i tętni życiem za dnia – widok tłumów przechadzających się ulicą Tenkaichi, rozświetlone reklamy i gęsta sieć uliczek nadają miastu autentyczną atmosferę. Podczas zwiedzania obu miast nieraz zatrzymywałem się, by podziwiać widoki.
Modele głównych postaci zostały znacząco dopracowane w porównaniu z oryginałem z 2009 roku, a przynajmniej te pierwszo i niektórych drugoplanowych bohaterów. Twarz Kiryu ma więcej szczegółów, a Mine prezentuje się wręcz znakomicie w garniturze, z każdą zmarszczką gniewu odwzorowaną podczas jego monologów. Animacje walki również stoją na wysokim poziomie – ciosy płynnie łączą się w kombinacje, a przejścia do scen akcji (np. ujęcia z bliska przy łamaniu kości) są efektowne i płynne. W nowych scenkach przerywnikowych doceniłem wyrazistą mimikę – RGG Studio wykorzystało nowoczesne techniki motion capture, by przekazać subtelne emocje bohaterów.
Udźwiękowienie tradycyjnie nie zawodzi – od odgłosów uderzeń, przez ambient miejski (gwar rozmów, klaksony aut), po rewelacyjny soundtrack. Muzyka w walkach dodaje adrenaliny (nowe aranżacje motywów z Y3 brzmią świetnie), a spokojniejsze utwory podczas eksploracji Okinawy nadają scenom ciepła. Japoński dubbing aktorski stoi na najwyższym poziomie – aktorzy ponownie wcielający się w Kiryu i spółkę dostarczyli pełne pasji, wiarygodne występy. Ogólnie audio i wideo w tej grze potrafi zachwycić, gdy wszystko działa, jak należy.
Zamienione twarze i kontrowersje

Elementem, który spotkał się z niezbyt pozytywnym odbiorem wśród fanów, to zmienione modele twarzy u niektórych postaci, w tym u uwielbianego przez społeczność zakolaka – Rikiya wygląda zupełnie inaczej! Tym razem wizerunku udzielił mu znany np. z Tokyo Vice Sho Kasamatsu. Do samego końca nie przekonała mnie ta zmiana, jeśli mam być szczery. Inaczej ma się sprawa z jego szefem – Nakahara w moim mniemaniu wypada lepiej!
Najwięcej kontrowersji jednak jest wokół postaci Goha Hamazakiego – jeden z tych sadystycznych poruczników klanu Tojo, którego już sama aparycja jasno dawała znać, że nie chcesz mieć z tym typem do czynienia. O ile Teruyuki Kagawa wizualnie mi pasuje do tej postaci, tak zastanawiające jest, czemu RGG nie postanowiło wybrać kogoś innego. Dlaczego? Bowiem aktor w 2019 został oskarżony o molestowanie, a w 2022 potwierdził te zarzuty. Spotkało się to, słusznie zresztą, z oburzeniem, a RGG milczy. Jest to o tyle dziwne, że podobna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszej części Judgement i remasterem Yakuza 4, gdzie nie bez wahania zdecydowali się na mniej problematyczne twarze. Oczywiście większość graczy pewnie nawet nie będzie o tym wiedziała, ale to nie o to w tym przecież chodzi. Zacznijmy od tego, że w pierwszej kolejności nie powinni angażować tego aktora, a wątpię, że gra była w produkcji dłużej, niż te 4 lata…
Nie wszystko złoto, co się świeci, dosłownie

Niestety, nie wszystko jest idealne. W trakcie ogrywania kopii recenzenckiej, dostępna też już była wersja demonstracyjna gry, która wywołała sporo krytyki wśród fanów ze względu na nierówną grafikę. Sam również zauważyłem, że w niektórych miejscach oprawa prezentuje się zaskakująco słabo. Niektóre sceny wyglądały, jakby wyjęto je z oryginału. Do tego oświetlenie i gradacja kolorów momentami wydają się nieodpowiednie – Kamurocho spowija dziwny niebieskawy filtr, przez co nocne sceny wyglądają sztucznie i mniej klimatycznie.
Wygląda to tak, jakby twórcy przesadzili z automatyczną ekspozycją światła; jasne neony czasem prześwietlają ekran, a czernie bywają nienaturalnie wyblakłe. Okinawa za dnia też cierpi na zbyt intensywne kontrasty i saturację – cienie są bardzo ciemne, a niebo aż zbyt jaskrawe. Ponadto, jakość tekstur i modeli drugoplanowych bywa nierówna. O ile główne lokacje i postacie dopracowano, to niektóre obiekty w tle (np. samochody, drzewa czy budynki dalej od centrum) mają ubogą geometrię i rozmazane tekstury, odziedziczone chyba z poprzedniej generacji. Takie detale potrafią wyrwać z immersji, zwłaszcza na dużym ekranie – wyraźnie widać brak detali tam, gdzie powinny być (choćby płaskie modele przechodniów w oddali).
Pod względem wydajności gra działa jak najbardziej przyzwoicie. Testowałem tytuł na PS5 i tam celuje on w 60 klatek na sekundę i faktycznie udaje się to utrzymać. Jedyny moment, w którym chrupnęly mi klatki i to na dosłownie moment, to przy jednej z walk w Bad Boy Dragon, gdzie na ekranie działo się naprawdę sporo.
Trochę rozczarował mnie czas wczytywania – choć znacznie krótszy niż na PS3 oczywiście, to wciąż przed każdą większą scenką trzeba chwilę poczekać na ekran ładowania, co na nowej generacji już rzadko się zdarza. Nie brakowało też przeróżnych glitchy, choć te zdarzały się dość rzadko.
Na szczęście twórcy dość szybko zareagowali na uwagi społeczności. Już przed premierą zapowiedziano łatkę Day 1 (v1.11), która ma poprawić m.in. system oświetlenia oraz wyeliminować inne problemy graficzne i błędy. Czy tak będzie? Zobaczymy – na razie gra prezentuje poziom zbliżony do Yakuza Kiwami 2, co nie jest zbyt zadowalającym wynikiem. Zwłaszcza że w międzyczasie seria zaliczyła skok technologiczny przy Yakuza: Like a Dragon. Szkoda!
Podsumowanie – czy warto zagrać w Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties?
Pora zadać sobie najważniejsze pytanie – czy warto zagrać w Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties? Gra jako całość dostarczyła mi mnóstwa satysfakcji, ponieważ oferuje dwa kontrastujące ze sobą spojrzenia na świat Yakuzy. Czułem, że otrzymuję pełnoprawny remake ukochanej trzeciej części serii oraz dodatkową kampanię rozwijającą wątki poboczne, co razem tworzy imponujący pakiet fabularny. Twórcy wyraźnie włożyli dużo pracy, by Yakuza Kiwami 3 sprostała współczesnym standardom: świat gry został odbudowany na nowym silniku, pojawiły się świeże elementy rozgrywki i liczne usprawnienia względem oryginału. Mimo to gra wciąż zachowuje „duszę” pierwowzoru – podczas gry czułem znajomy klimat gangsterskiej sagi o honorze, rodzinie i odkupieniu, dzięki czemu natychmiast odnalazłem się w tym świecie.
Nie da się ukryć, że Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties celuje przede wszystkim w fanów serii, oferując im nostalgiczny powrót do Kamurocho i Okinawy w ulepszonej oprawie. Jednocześnie nowicjusze również powinni bawić się dobrze, bo gra wprowadza wszystkie istotne postacie i tło wydarzeń na nowo. To wciągająca, emocjonująca przygoda, w której entuzjazm dla bogatej zawartości miesza się z szacunkiem dla oryginału.
Niestety, graficznie tytuł zawodzi, nie wszystkie zmiany mi odpowiadają (zarówno fabularne, jak i w modelach postaci), ale po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties mogę śmiało powiedzieć, że mimo kilku potknięć, był to dla mnie fantastyczny powrót do świata Yakuzy.
Remake trzeciej części tchnął nowe życie w historię Kiryu, dodając jej głębi i współczesnego szlifu, zaś kampania Dark Ties okazała się wciągającym dodatkiem, który sam w sobie mógłby uchodzić za osobną grę. Bawiłem się świetnie, raz wzruszony rodzinnymi scenami w sierocińcu, raz podekscytowany brutalnymi starciami Mine w podziemnym klubie. Gra dostarcza masę zawartości i emocji, które sprawiły, że ciężko mi się było oderwać od konsoli. Niestety, zauważalne niedociągnięcia techniczne i nierówna oprawa graficzna odrobinę ostudziły mój początkowy entuzjazm – stąd też obniżam nieco ocenę końcową. Mimo to w mojej opinii zalety zdecydowanie przeważają nad wadami i każdy fan serii (oraz gier akcji z dobrą fabułą) powinien dać temu tytułowi szansę.
Za kod do gry na PS5 dziękuję firmie CENEGA
Recenzja:
8
/
10
Plusy
Minusy





















